Lomba-lomba yang bisa diadakan di sekolah. Acara ekstra kurikuler “Kontes lucu. Pengundian hadiah pada hitungan ketiga

Lompat ke garis finish

Semua pemain dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan pada gilirannya memiliki hak untuk membuat satu lompatan. Pasangan yang melompat paling cepat ke garis finis menang. Penting untuk diingat bahwa lompatan dilakukan bukan untuk kecepatan, tetapi pada gilirannya, untuk panjang jarak.
Kompetisi ini populer di kalangan remaja. Ini berfungsi sebagai pengisi daya yang sangat baik.

Tebak siapa saya!

Permainan menjadi lebih menyenangkan ketika banyak tamu ikut serta di dalamnya sekaligus. Pemimpin ditutup matanya, sisanya bergandengan tangan dan berdiri di sekitar "buta". Fasilitator bertepuk tangan, dan anak-anak mulai bergerak melingkar. Pemimpin bertepuk tangan lagi - dan lingkaran itu membeku. Sekarang tuan rumah harus menunjuk ke seorang pemain dan mencoba menebak siapa itu. Jika dia berhasil melakukannya pada percobaan pertama, maka orang yang ditebak memimpin. Jika pemimpin tidak menebak siapa yang ada di depannya pada percobaan pertama, dia berhak menyentuh pemain ini dan mencoba menebak untuk kedua kalinya. Dalam kasus tebakan yang benar, anak yang diidentifikasi mengemudi. Sebagai varian dari permainan ini, Anda dapat memperkenalkan aturan yang dengannya tuan rumah dapat meminta pemain untuk mengatakan sesuatu, menggambarkan binatang - menggonggong atau mengeong.

tombol

Beberapa pasangan putra-putri diundang untuk berpartisipasi dalam kompetisi. Gadis itu diberikan pakaian dengan banyak kancing, dan pria itu diberikan sarung tangan. Tugas para cowok adalah mereka harus mengikatkan sebanyak mungkin kancing pada baju pasangannya.
Siapa yang tercepat tercepat dinyatakan sebagai pemenang.

Mengalahkan ritme

Pemain duduk melingkar. Pemain pertama, yang juga pemimpin, meletakkan tangan kirinya di lutut kanan tetangga. Semua pemain lain melakukan hal yang sama. Pemimpin mengalahkan semacam ritme, dan semua orang harus mengulanginya dengan cara yang persis sama dan dengan tangan yang sama seperti yang dilakukan pemimpin. Siapa yang tersesat, dia meninggalkan permainan.

Tangan diatas!

8 orang atau lebih ikut serta dalam permainan. Anda harus memiliki 1 koin. Setiap orang dibagi menjadi 2 tim dan duduk saling berhadapan di meja. Satu tim menerima koin, dan para peserta saling memberikannya di bawah meja. Komandan tim lawan perlahan (mungkin untuk dirinya sendiri) menghitung sampai sepuluh, dan kemudian berkata: "Angkat tangan!". Para pemain dari tim yang melewati koin harus segera mengangkat tangan, dengan tangan mengepal. Komandan kemudian berkata, "Tutup tangan!" – dan para pemain harus meletakkan telapak tangan mereka di atas meja. Orang yang memiliki koin mencoba untuk menutupinya dengan telapak tangannya. Sekarang para pemain dari tim lawan berunding, memutuskan siapa yang memiliki koin. Jika mereka menebak dengan benar, koin itu akan diberikan kepada mereka, jika tidak, itu tetap dengan tim yang sama.

Ini aku!

Para peserta permainan menjadi lingkaran. Pemimpin berada di tengah lingkaran dan memanggil dua nama dari mereka yang hadir. Yang namanya dipanggil, mereka berteriak: "Ini aku" - dan berpindah tempat. Pemimpin harus cepat mengambil kursi kosong. Siapa yang ditinggalkan tanpa tempat - menjadi pemimpin.

Dapatkan di topi!

Beri anak-anak lima kartu remi, kacang kupas, sedotan, dll. dan minta mereka untuk memukul topi dengan benda-benda ini sambil berdiri pada jarak tertentu dari target.

Siswa duduk di meja di kelas. Setiap meja adalah tim yang perwakilannya berpartisipasi dalam berbagai kompetisi. Pemenang kontes diberikan permen, coklat, wafel, apel, pisang, dll.

Kompetisi "Kartu Nama"
Setiap tim meja menyajikan nama dan motonya. Setelah itu, setiap peserta memiliki emblem di dadanya.

Pemanasan (jawaban yang benar diberi permen)
1. Mana yang lebih ringan: satu pon besi atau satu pon jerami? (beratnya sama)
2. Berapa jadinya jika lima puluh dibagi setengah? (2)
3. Nama kata ganti yang mengganggu pengemudi di jalan. (Aku-kita)
4. Apa kata ganti yang paling murni? (kamu-kita-kamu)
5. Sebutkan kata-kata yang terdiri dari seratus huruf yang identik. (seratus-n, seratus-p, seratus, seratus-l)

Skenario program kompetisi untuk anak sekolah "Berlomba dengan angin"

Sasaran: mengembangkan pemikiran logis, keterampilan kreatif, kecerdikan, ketangkasan siswa; berkontribusi pada kohesi kelas.

Kemajuan acara

Terkemuka. Halo semua! Hari ini kami di sini untuk mencari tahu siapa di antara Anda yang tercepat! Jadi tugas pertama...

Dalam beberapa kompetisi seluruh tim berpartisipasi, di kompetisi lain satu orang dari tim berpartisipasi sedemikian rupa sehingga semua orang berpartisipasi.

Kompetisi "Memancing"

Setiap tim diberikan satu sendok. Penting untuk menangkap dengan sendok, yang harus dipegang dengan mulut, jumlah terbesar kacang polong yang mengambang di sepiring air dalam waktu tertentu.

Kontes "Umpan bola"

Setiap tim berdiri dalam satu garis dan mulai mengoper bola:

Tangan di atas kepala;

lutut;

Terjepit di antara dagu dan bahu.

Kompetisi "Siapa yang lebih cepat"

Setiap tim berdiri dalam lingkaran. Peserta diberikan selembar kertas, yang dibagikan. Siapa pun yang membuat lingkaran paling banyak dalam waktu tertentu memenangkan kompetisi ini.

Kompetisi "Praktis"

Penting untuk menemukan penggunaan baru untuk barang-barang usang yang tidak perlu:

kaleng kosong;

kaus kaki berlubang;

Balon yang meledak;

Bola lampu yang terbakar;

Batang kosong dari pena.

Kompetisi "Penulis"

Setiap tim harus menulis cerita pendek, di mana semua kata harus dimulai dengan huruf tertentu:

(Petualang Andrey Arkadyevich Antoshkin menyewa mobil. Dia menyimpan gudang semangka, dan Andrey ditangkap oleh kepala suku pribumi.)

Kompetisi "Menari"

Satu orang dari setiap tim duduk di kursi. Dia perlu menari, tanpa melihat dari kursinya, tarian berikut:

Lambada;

Hip-hop;

Macarena;

Kompetisi "Nogopantomnma"

Anda hanya perlu menunjukkan keadaan emosional dengan bantuan kaki:

Menghormati;

Sukacita;

Penghinaan;

Sukacita;

Kebahagiaan.

Kompetisi "Pematung"

Penting untuk menghadirkan monumen, yaitu membekukan dalam bentuk monumen, yang disebut salah satu peribahasa dan ucapan:

Dalam perselisihan, kebenaran lahir.

Cinta untuk segala usia.

Yang kenyang bukanlah teman bagi yang lapar.

Anda tidak pernah tahu apa yang dapat Anda lakukan sampai Anda mencoba.

Tidak memiliki seratus rubel, tetapi memiliki seratus teman.

Kompetisi "Pantomim"

Adalah perlu, dengan bantuan pantomim, untuk menggambarkan seseorang yang sedang terburu-buru dan karena itu melakukan dua hal pada saat yang bersamaan:

Setrika linen + pengering rambut mengeringkan rambut;

Mengguncang kereta dorong dengan seorang anak + menggambar proyek rumah di atas kertas;

mengaduk semolina+ mengaduk-aduk telinga;

Kencangkan tombol + sikat gigi;

Dengan satu sikat dia membersihkan sepatunya + dengan sikat yang lain dia membersihkan celananya.

Kompetisi "Kreatif"

Penting untuk menemukan nama baru untuk profesi lama:

Kochegar (operator rumah boiler)",

Wanita pembersih (karyawan teknis)",

Pembersih jalan;

Pencuci piring;

Pembersih sepatu.

Kompetisi "Dongeng"

Penting untuk menemukan nama luar biasa baru untuk item berikut:

Bantal, selimut, seprai;

Tas, tas kerja, ransel;

Celana, T-shirt, mantel;

Kursi berlengan, laci, meja samping tempat tidur;

Gelas, mug, gelas anggur.

Kompetisi "Linguistik"

Penting untuk mengucapkan kalimat dengan cara yang berbeda, tanpa mengulangi satu kata pun, tetapi menjaga artinya.

Lalat itu duduk di atas selai.

Ada sebuah gelas di atas meja.

Jam berdentang dua belas kali.

Burung pipit terbang masuk melalui jendela.

Pasukan itu berjalan di sepanjang pantai.

Kompetisi "Fantasi"

Anda perlu memikirkan jenis barang yang akan dijual di toko. Sebagai contoh:

Semua untuk ganda.

Semuanya untuk pejalan kaki.

Semua untuk pelacur.

Semua untuk repeater.

Semuanya untuk pelupa jahat sepatu yang bisa diganti.

Kompetisi "Pasangan"

Lakukan tindakan paling sederhana dari sudut pandang orang normal. Tetapi pada saat yang sama, dua peserta harus saling berpelukan sehingga tangan kanan yang satu dan tangan kiri yang lain bebas. Sebagai contoh:

Masukkan jarum;

Nyalakan lilin dengan korek api;

Potong lingkaran kertas dengan gunting;

Ikat tali sepatu;

Ganti isi ulang dengan pulpen.

Kompetisi "Piktogram"

Penting untuk menulis dengan bantuan gambar, seperti orang kuno, sebuah surat pendek yang ditujukan kepada seorang teman:

Hubungi saya hari ini jam 6 pagi.

Ayo bermain sepak bola malam ini.

Mari kita lakukan pekerjaan rumah kita bersama.

Beri aku anak anjing untuk ulang tahunku.

Bawakan aku gunting dan kertas berwarna.

Untuk semua yang pertama kali muncul di situs web Again Holiday, saya ingin memberi tahu Anda bahwa saya sedang mengumpulkan ide-ide paling menarik untuk liburan anak-anak.

Kontes seru untuk anak-anak (5-8 tahun):

Ini adalah penggalan wawancara dengan salah satu animator. Saya meminta mereka untuk membuat daftar beberapa permainan yang mudah dimainkan, tetapi anak-anak dengan senang hati mengikuti prosesnya.

jemuran

Berapapun jumlah anak yang berpartisipasi. Pengemudi meminta semua peserta untuk berbalik dan menghitung sampai 30, dan saat ini dia mengaitkan jepitan ke barang-barang rumah tangga - ke lampu gantung, lukisan, gorden, mainan lunak, piring (total 20-30 buah). Orang yang berhasil mengumpulkan jepitan paling banyak menerima hadiah dan menjadi pengemudi.

Kartu

Cobalah menggambar kartu ulang tahun bersama anak-anak Anda. Pulpen berwarna cerah, lem berkilau, stiker, pensil akan berguna. Berikan kebebasan untuk kreativitas, dan Anda dapat menyarankan tema dan harapan kepada pria yang berulang tahun: matahari yang tersenyum, langit biru, bunga yang tidak biasa, dan binatang kecil. Kartu pos ini dapat mengingatkan anak tentang peristiwa yang menyenangkan selama berbulan-bulan yang akan datang.

Raksasa

Tuang air ke dalam ember (tidak lebih dari setengah). Berikan setiap anak cangkir sekali pakai. Dalam peran "Titanic" juga akan menjadi gelas plastik. Tuang sedikit air ke dalamnya (seharusnya mengapung) dan letakkan di tengah ember. Sekarang anak-anak harus berdiri melingkar dan bergiliran menuangkan air ke dalam cangkir apung. Orang yang menenggelamkan Titanic dihilangkan, dan permainan berlanjut sampai satu peserta tersisa. Dia menjadi Kapten, dan seluruh anak-anak pergi makan gunung es. Es krim, tentu saja!

Bagel Natal

Anda akan membutuhkan: bagel, benang wol berwarna, kancing, manik-manik besar. Dari semua kebaikan ini, Anda bisa membuat dekorasi Natal, jika Tahun Baru sudah dekat, atau perhiasan yang tidak biasa.

Pertempuran udara

Mengembang 10 balon bulat (5 buah dua warna yang berbeda). Buat dua tim. Bagilah ruangan menjadi 2 bagian yang sama dengan kapur, atur tim satu sama lain. Berikan masing-masing tim 5 bola. Tugas: saat musik diputar, Anda harus memindahkan bola ke sisi lawan. Ini tidak mudah, karena lawan mengembalikan bola kemenangan! Begitu musik berhenti, anak-anak membeku. Kami melakukan perhitungan. Lomba seru untuk anak ini diadakan dalam beberapa tahap.

Tim dengan bola paling sedikit di pihaknya menang.

Peragaan busana

Berikan kebebasan untuk imajinasi anak-anak. Biarkan pahlawan acara menjadi couturier untuk sementara waktu. Anak-anak suka berdandan dan meniru orang dewasa. Anda hanya perlu menyiapkan berbagai macam pita, kertas, sapu tangan, selendang, selotip, klip kertas dan gunting pengaman. Kurir mendandani anak laki-laki sesuai dengan seleranya (mumi, bajak laut, bunga, putri, dukun, dll.) Jika anak laki-laki malu untuk berpartisipasi, mereka dapat menjadi anggota juri.

tamak

Peserta berbaris satu demi satu. Letakkan apel (20 buah) dalam satu garis di lantai (dengan jarak langkah) Tugas: Peserta pertama berjongkok dan mengambil apel pertama, kemudian (!) melompat kecil ke apel berikutnya tanpa bangun, mengambilnya, dan seterusnya pada, bergerak melompat jongkok. Tugas: kumpulkan apel sebanyak mungkin! Segera setelah apel hancur, letakkan lagi di lantai, peserta berikutnya memulai tugas. Apel tidak bisa dikumpulkan dalam pakaian. Anda bisa melakukannya di tangan, di lutut, di bawah dagu... Asyik!

Disko

Pelajari beberapa gerakan tarian sederhana sebelumnya. Tawarkan disko yang menyenangkan untuk anak-anak! Saat musik diputar, anak laki-laki akan mengulangi gerakan setelah Anda (gerakan, seperti yang saya katakan, harus sederhana dan menyenangkan, sering diulang). Dan pada puncak disko, lakukan gerakan ini: undang anak-anak untuk menunjukkan gerakan itu sendiri dengan musik, dan Anda hanya akan mengulanginya. Di sinilah mereka akan tertawa!

Konser

Ajak anak-anak untuk mempersiapkan konser mereka sendiri! Puisi, lagu, teka-teki, peragaan busana, tarian, jungkir balik, split .... Membantu membangun urutan pertunjukan dan urutan. Beri waktu untuk bersiap-siap. Biarkan setiap anak menunjukkan dirinya dan bakatnya. Dari anak-anak yang tidak berani menunjukkan nomornya, buatlah juri.

Orkestra

Berikan sendok, tutup panci, sendok, panci, ember kepada anak-anak. Munculkan bagian musik Anda sendiri untuk setiap instrumen. Anda adalah konduktornya! Anda memiliki sendok di tangan Anda. Untuk melodi terkenal ("Radetzky March", misalnya), Anda membuat orkestra. Arahkan sendok ke panci, dan mereka akan bermain seperti drum, di tutupnya - timpani akan berbunyi, biarkan sendok mengalahkan ritme. Ganti pengiring secara perlahan pada awalnya, lalu semakin cepat dan semakin cepat. Di final, semua instrumen orkestra berbunyi secara bersamaan! Ini keras dan menyenangkan!

Kompetisi ini akan membantu pendidik dan orang tua untuk menghibur anak-anak. Mereka dapat dilakukan di kelas, acara meriah, di rumah, di jalan.

Pemadam kebakaran

Balikkan lengan dua jaket ke dalam dan gantung di punggung kursi. Tempatkan kursi pada jarak satu meter dengan punggung saling berhadapan. Tempatkan dua meter tali di bawah kursi. Kedua peserta berdiri di kursi masing-masing. Atas sinyal, mereka harus mengambil jaket, mematikan lengan baju, mengenakan, mengencangkan semua kancing. Kemudian lari mengelilingi kursi lawan, duduk di kursi Anda dan tarik talinya.

Siapa cepat?

Anak-anak dengan lompat tali di tangan mereka berdiri berbaris di satu sisi taman bermain agar tidak saling mengganggu. Dalam 15 - 20 langkah, garis ditarik atau tali dengan bendera diletakkan. Setelah sinyal yang disepakati, semua anak secara bersamaan melompat ke arah kabel yang diletakkan. Orang yang mendekatinya pertama menang.

Memukul bola tepat sasaran

Pada jarak 8-10 m, skittle atau bendera dipasang. Setiap anggota tim mendapat hak untuk satu lemparan, ia harus berusaha merobohkan target. Setelah setiap lemparan, bola dikembalikan ke tim. Jika target dirobohkan, itu diatur ke tempat asalnya. Tim dengan pukulan paling akurat menang.
- bola tidak terbang, tetapi menggelinding di tanah, dilempar dengan tangan,
- pemain menendang bola dengan kaki mereka,
- Pemain melempar bola dengan kedua tangan di atas kepala.

Bola di ring

Tim berbaris dalam satu kolom satu per satu di depan papan pada jarak 2-3 meter. Atas aba-aba, angka pertama melempar bola ke sekeliling ring, lalu meletakkan bola ke bawah, dan pemain kedua juga mengambil bola dan melemparnya ke ring, dan seterusnya. Tim yang masuk ke ring paling banyak menang.

Pelukis

Di tengah lingkaran atau panggung ada dua kuda-kuda dengan kertas. Fasilitator memanggil dua kelompok yang terdiri dari lima orang. Atas sinyal pemimpin, yang pertama dari grup mengambil batu bara dan menggambar awal gambar, atas sinyal mereka meneruskan batu bara ke yang berikutnya. Tugasnya adalah agar kelima pesaing menggambar gambar yang diberikan lebih cepat dari lawan mereka. Setiap orang harus terlibat dalam menggambar.
Tugasnya sederhana: menggambar lokomotif uap, sepeda, kapal uap, truk, trem, pesawat terbang, dll.

Gulung bola

Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 2-5 orang. Masing-masing dari mereka menerima tugas: dalam waktu yang ditentukan (8 - 10 menit), gulung bola salju sebesar mungkin. Kelompok yang menggulung bola salju terbesar pada waktu yang ditentukan menang.

Berlari dengan tiga bola

Di garis start, yang pertama mengambil 3 bola dengan cara yang nyaman (sepak bola, bola voli, dan bola basket). Pada sinyal, dia berlari bersama mereka ke bendera yang berputar dan menumpuk bola di dekatnya. Itu kembali kosong. Peserta berikutnya berlari kosong ke bola yang tergeletak, mengambilnya, kembali bersamanya kembali ke tim dan, tidak mencapai 1 m, meletakkannya di lantai.
- alih-alih bola besar, Anda dapat mengambil 6 bola tenis,
bukannya berlari, melompat.

Rantai

Dalam waktu yang ditentukan, buat rantai menggunakan klip kertas. Yang rantainya lebih panjang memenangkan persaingan.

Tiup balon

Untuk kontes ini Anda akan membutuhkan 8 balon. 8 orang dipilih dari aula. Mereka membagikan balon. Atas perintah tuan rumah, para peserta mulai meniup balon, tetapi agar balon tidak pecah saat ditiup. Orang yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

lobak

Ada dua tim yang terdiri dari 6 anak. Ini adalah kakek, nenek, Bug, cucu, kucing dan tikus. Ada 2 kursi di seberang dinding aula. Sebuah lobak duduk di setiap kursi - seorang anak bertopi dengan gambar lobak.
Kakek memulai permainan. Atas isyarat, dia berlari ke lobak, berlari mengitarinya dan kembali, nenek menempel padanya (membawanya di pinggang), dan mereka terus berlari bersama, memutar lobak lagi dan berlari kembali, lalu cucunya bergabung dengan mereka. , dll. Di akhir permainan, lobak menempel pada tikus. Tim yang mengeluarkan lobak paling cepat menang.

Relay dengan simpai

Dua garis ditarik pada lintasan pada jarak 20 - 25 m dari satu sama lain. Setiap pemain harus menggelindingkan ring dari baris pertama ke baris kedua, kembali dan mengoper ring ke temannya. Tim yang menyelesaikan estafet lebih dulu menang.

Relay dengan simpai dan tali

Tim dibangun seolah-olah mereka berada dalam perlombaan estafet. Pemandu subkelompok pertama memiliki ring senam, dan pemandu subkelompok kedua memiliki lompat tali. Pada sinyal, pemain dengan lingkaran bergegas ke depan, melompati lingkaran (seperti lompat tali). Segera setelah pemain dengan ring melewati garis start dari kolom yang berlawanan, pemain dengan tali dimulai, yang bergerak maju dengan melompati tali. Setiap peserta, setelah menyelesaikan tugas, memberikan inventaris ke pemain berikutnya di kolom. Ini berlanjut sampai peserta menyelesaikan tugas dan berpindah tempat di kolom. Lari dilarang.

kuli

4 pemain (2 dari masing-masing tim) berdiri di garis start. Setiap orang mendapat 3 bola besar. Mereka harus dibawa ke tujuan akhir dan dikembalikan kembali. Sangat sulit untuk memegang 3 bola di tangan Anda, dan juga tidak mudah untuk mengambil bola yang jatuh tanpa bantuan. Oleh karena itu, kuli harus bergerak perlahan dan hati-hati (jaraknya tidak boleh terlalu jauh). Tim yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.

Balapan bola di bawah kaki

Pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama mengirim bola kembali di antara kaki pemain yang menyebar. Pemain terakhir dari setiap tim membungkuk, menangkap bola dan berlari ke depan dengannya di sepanjang kolom, berdiri di awal kolom dan kembali mengirim bola di antara kedua kaki terpisah, dll. Tim yang menyelesaikan estafet tercepat menang.

Tiga lompatan

Para peserta dibagi menjadi dua tim. Pada jarak 8-10 m dari garis start, pasang tali dan simpai. Setelah sinyal, yang pertama, setelah mencapai tali, mengambilnya, membuat tiga lompatan di tempat, meletakkannya dan berlari kembali. Yang ke-2 mengambil simpai dan membuat tiga lompatan melaluinya dan tali dan simpai bergantian. Tim siapa yang bisa melakukannya lebih cepat, yang akan menang.

lomba lompat

Para pemain dibagi menjadi tim yang sama dan berbaris di sepanjang tepi lapangan. Di sayap kanan setiap tim adalah seorang kapten; dia memakai 10 ring senam. Atas sebuah isyarat, kapten melepaskan ring pertama dan mengopernya melalui dirinya sendiri dari atas ke bawah atau sebaliknya dan mengopernya ke pemain berikutnya. Pada saat yang sama, kapten melepaskan lingkaran kedua dan memberikannya kepada tetangganya, yang, setelah menyelesaikan tugasnya, meneruskan lingkaran itu. Jadi, setiap pemain, setelah melewati lingkaran ke tetangga, segera menerima lingkaran baru. Pemain yang tertinggal di garis memasang semua lingkaran. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat mendapat poin kemenangan. Tim yang pemainnya menang dua kali menang.

Tiga cepat

Pemain berdiri dalam lingkaran bertiga - satu demi satu. Angka pertama dari masing-masing tiga bergandengan tangan dan lingkaran dalam terbentuk. Angka kedua dan ketiga, berpegangan tangan, membentuk lingkaran luar yang besar. Pada sinyal, orang-orang yang berdiri di lingkaran dalam berlari ke kanan dengan langkah samping, dan mereka yang berdiri di lingkaran luar - ke kiri. Pada sinyal kedua, para pemain melepaskan tangan mereka dan berdiri tiga kali lipat. Setiap kali lingkaran bergerak ke arah lain. Pemain dari trio yang berkumpul lebih cepat mendapatkan poin kemenangan. Permainan ini dimainkan 4 - 5 menit. Trio dengan poin terbanyak menang.

Gerakan terlarang

Para pemain, bersama dengan pemimpin, berdiri dalam lingkaran. Pemimpin mengambil langkah maju untuk lebih terlihat. Jika ada beberapa pemain, maka Anda dapat membangunnya dalam satu barisan, dan berdiri di depan mereka sendiri. Pemimpin mengundang orang-orang untuk melakukan semua gerakan di belakangnya, kecuali yang dilarang, yang telah ditentukan sebelumnya olehnya. Misalnya, dilarang melakukan gerakan "tangan di ikat pinggang". Pergilah ke musik mulai dilakukan gerakan yang berbeda dan semua pemain mengulanginya. Tiba-tiba, pemimpin melakukan gerakan terlarang. Peserta permainan, mengulanginya, maju selangkah, dan kemudian melanjutkan permainan.

Pemeriksaan kesopanan

Kontes ini adalah trik dan hanya diadakan sekali. Sebelum dimulainya kompetisi putra, seorang gadis lewat di depan mereka dan, seolah-olah secara kebetulan, menjatuhkan saputangannya. Pemenangnya adalah anak laki-laki yang menebak untuk mengambil saputangan dan dengan sopan mengembalikannya kepada gadis itu. Setelah itu, diumumkan bahwa ini adalah kompetisi pertama.
Opsi: jika kompetisi adalah antara dua tim, maka poin diberikan kepada tim dari mana anak laki-laki paling sopan berada.

dongeng yang bagus

Dongeng dengan akhir yang menyedihkan diambil sebagai dasar (misalnya, Gadis Salju, Putri Duyung Kecil, dll.). Dan tugas diberikan kepada anak-anak untuk memikirkan bagaimana dongeng ini dapat dibuat ulang menggunakan karakter dari dongeng lain, sehingga berakhir bahagia. Tim yang memainkan dongeng dalam bentuk pertunjukan mini dengan cara yang paling lucu dan menyenangkan menang.

Kereta

Para peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain dari setiap kelompok berpegangan satu sama lain dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku.
Di depan rantai menjadi peserta yang lebih kuat dan lebih cekatan - "jarum jam". Berdiri melawan satu sama lain, "jarum jam" juga mengambil satu sama lain dengan lengan ditekuk di siku dan menarik masing-masing ke arah mereka sendiri, mencoba untuk memutuskan rantai musuh atau menariknya melewati garis yang dituju.
Aturan: mulailah menarik tepat pada sinyal.

Kompetisi berdasarkan plot cerita rakyat

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Tuan rumah mengucapkan kata pertama dari nama cerita rakyat, para peserta harus menyebutkan nama ini secara lengkap. Tim dengan jawaban paling benar menang.
1. Ivan Tsarevich dan abu-abu ... (serigala)
2. Saudara perempuan Alyonushka dan saudara laki-laki ... (Ivan)
3. Finist - Hapus ... (elang)
4. Putri - ... (Katak)
5. Angsa - ... (Angsa)
6. Dengan tombak ... (dengan perintah)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Putri Salju dan tujuh ... (gnome)
9. Kuda - ... (Bungkuk)

Bicaralah tanpa kesalahan

Siapa pun yang berbicara peribahasa ini lebih baik, dia akan menang:
Sasha berjalan di sepanjang jalan raya dan mengisap kering.
Carl mencuri karang dari Clara, dan Clara mencuri klarinet dari Carl.
Kapal-kapal ditempelkan, ditempelkan, tetapi tidak menangkap.
Dia melaporkan, tetapi kurang dilaporkan, dan mulai melaporkan - dia melaporkan.

Perjalanan malam

Tuan rumah mengatakan bahwa pengemudi harus mengemudi di malam hari tanpa penerangan, jadi mata pemain ditutup. Tapi pertama-tama, pengemudi diperkenalkan ke jalan bebas hambatan yang terbuat dari skittles olahraga. Setelah menyerahkan kemudi kepada pengemudi, pemimpin menawarkan untuk berlatih dan mengemudi sehingga tidak ada satu kolom pun yang jatuh. Pemain kemudian ditutup matanya dan dibawa ke kemudi. Tuan rumah memberi perintah - petunjuk ke mana harus berpaling ke pengemudi, memperingatkan tentang bahaya. Ketika jalan selesai, pemimpin membuka mata pengemudi. Kemudian peserta berikutnya dalam permainan "pergi". Orang yang menjatuhkan pin paling sedikit menang.

Panah tajam

Sebuah target terpasang ke dinding. Anda bisa menggunakan bola kecil atau anak panah.
Setiap pemain memiliki tiga upaya.
Setelah pertandingan, tuan rumah memberi penghargaan kepada pemenang dan menyemangati yang kalah.

jaga keseimbanganmu

Dengan tangan terentang ke samping, para pemain, seperti pejalan kaki di atas tali, berjalan di sepanjang tepi karpet.
Pemenangnya adalah orang yang terakhir meninggalkan perlombaan.

Kengerian

Kondisinya adalah sebagai berikut - ada lima telur di dalam kaset. Salah satunya mentah, memperingatkan presenter. Sisanya direbus. Penting untuk memecahkan telur di dahi. Siapa pun yang mentah adalah yang berani. (Tetapi kenyataannya, semua telurnya direbus, dan hadiahnya hanyalah peserta terakhir - dia secara sadar mengambil risiko menjadi bahan tertawaan.)

Game Orkestra Ceria

Jumlah orang yang tidak terbatas berpartisipasi dalam permainan. Konduktor dipilih, sisa peserta dibagi menjadi pemain balalaika, harmonis, terompet, pemain biola, dll, tergantung pada jumlah peserta. Atas sinyal konduktor, yang menunjuk ke sekelompok musisi, mereka mulai "bermain" dengan motif lagu terkenal apa pun: pemain balalaika - "Goyang, goyang", pemain biola - "tili-tili", terompet - "turu-ru", harmonis - "tra-la-la." Kompleksitas tugasnya adalah bahwa kecepatan perubahan musisi terus meningkat, konduktor menunjuk ke satu atau kelompok lain, dan jika konduktor melambaikan kedua tangan, maka musisi harus "bermain" bersama-sama. Anda dapat memperumit tugas, jika konduktor melambaikan tangannya dengan kuat, maka musisi harus "bermain" dengan keras, dan jika dia sedikit melambai, maka musisi "bermain" dengan tenang.

Permainan "Kumpulkan karangan bunga"

Ada 2 tim yang masing-masing terdiri dari 8 orang. 1 anak dalam tim adalah tukang kebun, sisanya adalah bunga. Di kepala anak-anak bunga ada topi dengan gambar bunga. Anak-anak bunga berjongkok di kolom satu per satu pada jarak yang cukup jauh satu sama lain. Atas isyarat, tukang kebun berlari ke bunga pertama, yang meraih tukang kebun di belakang punggungnya. Keduanya sudah berlari ke bunga berikutnya, dll. Tim yang pertama berlari ke garis finis menang.

ikal rambut

Anda akan membutuhkan kabel panjang dan cincin. Lewatkan kabel melalui cincin dan ikat ujungnya. Anak-anak duduk melingkar, meletakkan tali dengan cincin di lutut mereka. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Anak-anak tanpa terasa dari pengemudi memindahkan cincin dari satu ke yang lain (tidak harus dalam satu arah, Anda dapat memindahkan cincin ke arah yang berbeda). Pada saat yang sama, musik terdengar, dan pengemudi dengan hati-hati memantau pergerakan cincin. Begitu musik dihentikan, dering juga berhenti. Pengemudi harus menunjukkan siapa yang memiliki cincin itu sekarang. Jika Anda menebak dengan benar, itu berubah tempat dengan orang yang memiliki cincin itu.

Dan saya!

Permainan kesadaran.
Aturan main: pembawa acara menceritakan kisah tentang dirinya sendiri, lebih disukai dongeng. Selama cerita, dia berhenti dan mengangkat tangannya. Sisanya harus mendengarkan dengan seksama dan, ketika pemimpin mengangkat tangannya, berteriak “dan saya” jika tindakan yang dimaksud dalam cerita dapat dilakukan oleh seseorang atau tetap diam jika tindakan tersebut tidak sesuai. Misalnya, pemimpin mengatakan:
"Begitu saya pergi ke hutan ...
Semua: "Aku juga!"
Saya melihat tupai duduk di pohon ...
-…?
Tupai duduk dan menggerogoti kacang ...
— ….
- Dia melihat saya dan mari kita melempar kacang ke arah saya ...
-…?
aku lari darinya...
-…?
Aku pergi ke arah lain...
— ….
- Saya akan melewati hutan, memetik bunga ...
— …
- Saya menyanyikan lagu ...
— ….
- Saya melihat kambing menggigit rumput .... -…? - aku bersiul...
— ….
- Kambing itu ketakutan dan berlari ...
-…?
- Dan saya melanjutkan ...
— …
Tidak ada pemenang dalam game ini - yang utama adalah suasana hati yang ceria.

pengulang

Anak-anak berdiri dalam satu baris. Saya memilih peserta pertama dengan lot atau menghitung. Dia menjadi menghadap semua orang dan melakukan beberapa gerakan, misalnya: bertepuk tangan, melompat dengan satu kaki, memutar kepalanya, mengangkat tangannya, dll. Kemudian dia berdiri di tempatnya, dan pemain berikutnya menggantikannya. Dia mengulangi gerakan peserta pertama dan menambahkan gerakannya sendiri.
Pemain ketiga mengulangi dua gerakan sebelumnya dan menambahkan gerakannya sendiri, dan peserta lainnya dalam permainan melakukannya secara bergantian. Ketika seluruh tim menyelesaikan pertunjukan, permainan bisa berlanjut ke babak kedua. Pemain yang gagal mengulangi gerakan apa pun keluar dari permainan. Anak terakhir yang tersisa adalah pemenangnya.

Burung pipit dan burung gagak

Anda dapat bermain bersama dengan seorang anak, tetapi lebih baik dengan perusahaan. Sepakati sebelumnya apa yang akan dilakukan burung pipit dan apa yang akan dilakukan burung gagak. Misalnya, dengan perintah "Burung Pipit" - anak-anak akan berbaring di lantai. Dan dengan perintah "Gagak" - naik ke bangku. Sekarang Anda dapat memulai permainan. Orang dewasa perlahan mengucapkan "In - ro - ... we!" Anak-anak harus cepat menyelesaikan gerakan yang diberikan kepada burung gagak. Siapa yang menyelesaikan terakhir atau campur aduk - membayar kehilangan.

Bulu cubit

Anda akan membutuhkan jepitan pakaian. Beberapa anak akan menjadi penangkap. Mereka diberikan jepitan yang mereka tempelkan pada pakaian mereka. Jika penangkap menangkap salah satu anak, ia menempelkan jepitan ke pakaiannya. Penangkap yang pertama kali membebaskan diri dari jepitannya menang.

Mencari bola

Peserta permainan berdiri dalam lingkaran dan menutup mata mereka. Pemimpin mengambil bola kecil atau benda kecil lainnya dan membuangnya ke samping. Semua orang mendengarkan dengan seksama, mencoba menebak dari suara di mana bola jatuh. Pada perintah "Cari!" anak-anak berlari ke arah yang berbeda, mencari bola. Pemenangnya adalah orang yang menemukannya, diam-diam berlari ke tempat yang telah ditentukan dan mengetuk dengan tongkat dengan tulisan “Bola itu milikku!”. Jika pemain lain telah menebak siapa yang menguasai bola, maka mereka mencoba mengejarnya dan menjatuhkannya. Kemudian bola pergi ke pemain yang menyusul. Sekarang dia melarikan diri dari yang lain.

glomerulus

Anak-anak dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan diberi seutas benang dan pensil tebal. Atas sinyal pemimpin, anak-anak mulai memundurkan bola ke pensil. Salah satu anak memegang bola, yang kedua melilitkan benang di sekitar pensil. Pasangan yang menyelesaikan pekerjaan tercepat menang. Hadiah kedua dapat diberikan untuk bola yang paling akurat.

Dua domba jantan

Permainan ini dapat dimainkan secara berpasangan. Dua anak, kaki terbuka lebar, memiringkan tubuh ke depan, menempelkan dahi satu sama lain. Tangan digenggam di belakang. Tugasnya adalah saling berhadapan tanpa bergerak, selama mungkin. Anda dapat membuat suara "Be-e-e."

Kentang

Ajaklah anak-anak untuk memeriksa perhatian, pengamatan dan kecepatan reaksi. Ini sangat mudah dilakukan. Biarkan mereka menjawab pertanyaan Anda: "Kentang". Pertanyaan dapat ditujukan kepada semua orang, dan terkadang lebih baik untuk menanyakannya kepada satu orang. Misalnya: "Apa yang Anda miliki di tempat ini?" (sambil menunjuk hidungnya).
Reaksinya mudah dibayangkan. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Jangan lupa untuk memaafkan yang paling lalai setelah dua pertanyaan pertama, jika tidak, Anda tidak akan memiliki siapa pun untuk melanjutkan permainan. Berikut adalah beberapa pertanyaan yang dapat Anda ajukan:
- Apa yang kamu makan untuk makan siang hari ini?
- Apa yang ingin Anda makan untuk makan malam?
— Dan siapa yang terlambat dan sekarang memasuki aula?
Apa yang ibumu bawakan untukmu sebagai hadiah?
Apa yang kamu impikan di malam hari?
- Apa nama anjing favoritmu? … dan seterusnya.
Di akhir permainan, berikan pemenang - orang yang paling perhatian - hadiah komik - kentang.

pengemudi truk

Gelas plastik atau ember kecil berisi air diisi sampai penuh diletakkan di atas truk anak-anak. Tali dengan panjang yang sama diikat ke mobil (sesuai dengan tinggi anak). Atas perintah, Anda harus cepat "membawa beban" dari awal hingga akhir, berusaha untuk tidak menumpahkan air. Pemenangnya adalah yang paling cepat mencapai garis finis dan tidak menumpahkan air. Anda dapat membuat dua hadiah - untuk kecepatan dan akurasi.

Remukkan koran

Anda akan membutuhkan koran sesuai dengan jumlah peserta. Koran yang tidak dilipat diletakkan di lantai di depan para pemain. Tugasnya adalah meremas koran atas aba-aba presenter, mencoba mengumpulkan seluruh lembar menjadi kepalan tangan.
Siapa pun yang bisa melakukannya lebih dulu adalah pemenangnya.

petugas kebersihan yang cekatan

Untuk bermain, Anda perlu menyiapkan sapu, "daun" (Anda bisa menggunakan kertas kecil). Sebuah lingkaran digambar - ini adalah tempat "petugas kebersihan." Seorang petugas kebersihan dipilih. "Petugas kebersihan" dengan sapu menjadi lingkaran. Atas sinyal presenter, sisa peserta menggambarkan "angin", yaitu, mereka melemparkan kertas ke dalam lingkaran, "petugas kebersihan" menyapu sampah. "Petugas kebersihan" dianggap sebagai pemenang jika setelah waktu yang disepakati (1-2 menit) tidak ada selembar kertas pun di dalam lingkaran.

Potret diri

Pada selembar kertas gambar atau karton, dua potongan dibuat untuk tangan. Peserta mengambil masing-masing lembar mereka, memasukkan tangan mereka melalui slot, menggambar potret dengan kuas, tanpa melihat. "Mahakarya" siapa pun yang ternyata lebih berhasil - ambil hadiahnya.

"Seekor monyet"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setelah itu, para pemain tim pertama berunding dan memikirkan sebuah kata kepada salah satu pemain tim kedua. Tugasnya adalah menunjukkan kata ini kepada anggota timnya hanya dengan gerak tubuh, tanpa menggunakan suara dan kata apa pun. Ketika kata itu ditebak, tim berganti tempat.
Tergantung pada usia peserta, kerumitan kata-kata tersembunyi dapat bervariasi. Dimulai dengan kata-kata sederhana dan konsep, seperti "mobil", "rumah", dan diakhiri dengan konsep kompleks, nama film, kartun, buku.

Kepingan salju

Setiap anak diberi "kepingan salju", mis. oleh bola kapas kecil. Anak-anak mengendurkan kepingan salju mereka dan, atas isyarat Anda, meluncurkannya ke udara dan mulai meniupnya dari bawah sehingga mereka tetap di udara selama mungkin. Yang paling pintar menang.

Tanah - air

Peserta kompetisi berdiri dalam satu baris. Atas kata pemimpin "tanah" semua orang melompat ke depan, atas kata "air" - kembali. Pertandingan berlangsung dengan tempo cepat. Tuan rumah berhak mengucapkan kata lain selain kata “air”, misalnya: laut, sungai, teluk, samudra; alih-alih kata "tanah" - pantai, tanah, pulau. Mereka yang melompat keluar dari tempatnya dieliminasi, pemenangnya adalah pemain terakhir - yang paling penuh perhatian.

Menggambar potret

Peserta mencoba menggambar potret salah satu orang yang duduk di seberangnya. Kemudian daunnya mulai membentuk lingkaran. Masing-masing di sisi sebaliknya akan mencoba menulis siapa yang dia kenali di potret ini. Ketika daun, setelah melewati lingkaran, kembali ke penulis, ia akan menghitung jumlah suara peserta yang mengenali gambar. Artis terbaik menang.

Kunci

Pemain diberikan seikat kunci, gembok tertutup. Penting untuk mengambil kunci dari kelompok itu sesegera mungkin dan membuka kuncinya. Anda dapat menggantung kunci di lemari tempat hadiah disembunyikan.

penembak jitu

Semua pemain menutup mata mereka dan menarik dari tumpukan korek api satu per satu. Anda tidak dapat menunjukkan kecocokan Anda kepada tetangga. Salah satu korek api rusak, dan siapa pun yang mengeluarkannya menjadi penembak jitu. Kemudian semua orang membuka mata mereka, hari dimulai. Seorang penembak jitu dapat membunuh pemain dengan melihat ke matanya dan mengedipkan mata. "Dibunuh" meninggalkan permainan dan kehilangan hak untuk memilih.
Jika salah satu pemain menyaksikan "pembunuhan", ia memiliki hak untuk mengatakannya dengan lantang, pada saat ini permainan berhenti (yaitu, penembak jitu tidak dapat membunuh siapa pun), dan para pemain mencari tahu apakah ada saksi lagi. Jika tidak, permainan berlanjut, dan jika ada, pemain yang marah menghukum mati tersangka, mengambil korek api darinya dan dengan demikian mencari tahu apakah mereka melakukan kesalahan. Tugas penembak jitu adalah menembak semua orang sebelum dia terkena, tugas orang lain adalah mengekspos penembak jitu sampai dia menembak semua orang.

sepak bola Cina

Para pemain berdiri dalam lingkaran menghadap ke luar, dengan kaki selebar bahu, sehingga setiap kaki berdiri dekat dengan kaki simetris tetangga. Di dalam lingkaran ada bola yang para pemain coba cetak ke gawang masing-masing (yaitu, gulingkan bola di antara kaki mereka dengan tangan). Yang di antara kakinya yang bolanya digulung melepaskan satu tangan, setelah gol kedua - yang kedua, dan setelah yang ketiga - meninggalkan permainan.

Aram-shim-shim

Para pemain berdiri dalam lingkaran, bergantian berdasarkan jenis kelamin (yaitu, laki-laki-perempuan-laki-laki-perempuan, dan seterusnya), di tengah adalah pemimpinnya. Para pemain secara berirama bertepuk tangan dan mengucapkan kata-kata berikut dalam paduan suara: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, tunjukkan padaku! Dan sekali! Dan dua! Dan tiga! ”, Pada saat ini, pengemudi, menutup matanya dan menunjuk ke depan dengan tangannya, berputar di tempat, ketika teks berakhir, dia berhenti dan membuka matanya. Perwakilan dari lawan jenis yang paling dekat dengan arah rotasi ke tempat yang ditunjukkan olehnya juga pergi ke tengah, di mana mereka berdiri membelakangi. Kemudian semua orang bertepuk tangan lagi, berkata dalam paduan suara: “Dan sekali! Dan dua! Dan tiga!". Pada hitungan ketiga, mereka yang berdiri di tengah menoleh ke samping. Jika mereka melihat ke arah yang berbeda, maka pengemudi mencium (biasanya di pipi), orang yang pergi, jika ke satu arah, mereka berjabat tangan. Setelah itu, pengemudi berdiri dalam lingkaran, dan orang yang pergi menjadi pengemudi.
Ada juga versi permainan di mana untuk perwakilan dari jenis kelamin yang lebih kuat, berputar di tengah, kata-kata "Aram-shim-shim, ..." diganti dengan "Lingkaran lebih lebar, lebih luas, lebih luas! Dia punya tujuh ratus pacar! Yang ini, yang ini, yang ini, yang ini, dan yang tersayang!”, meski secara umum tidak masalah.
Bermain game di usia yang lebih muda, masuk akal untuk mengganti ciuman dengan wajah menakutkan yang dibuat oleh keduanya di tengah.

Dan aku pergi

Para pemain berdiri dalam lingkaran menghadap ke dalam. Salah satu kursi tetap gratis. Orang yang berdiri di sebelah kanan ruang kosong berkata dengan keras, "Dan aku pergi!" dan pergi ke sana. Yang berikutnya (yaitu, orang yang sekarang berdiri di sebelah kanan kursi kosong) berkata dengan keras, “Aku juga!” dan pergi ke sana, yang berikutnya mengatakan "Dan aku kelinci!" dan juga menempati tempat di sebelah kanan. Yang berikutnya, lewat, mengatakan "Dan saya bersama ...", dan memanggil seseorang dari mereka yang berdiri dalam lingkaran. Tugas orang yang dipanggil untuk berlari menyeberang ke tempat duduk yang kosong. Dalam game ini, Anda dapat menambahkan pengemudi yang akan terjepit di kursi kosong ketika seseorang berpikir terlalu lama.

Permainan "Senter"

Permainan ini dimainkan oleh 2 tim. Setiap tim memiliki 3 bola kuning. Atas perintah presenter, penonton mulai mengoper bola dari tangan ke tangan dari baris pertama ke baris terakhir. Anda harus mengoper bola (api) dengan tangan ke atas dan mengembalikannya dengan cara yang sama tanpa memadamkan api (yaitu tanpa meledakkan bola).

Kontes "Siapa yang akan mengumpulkan koin lebih cepat"

Kompetisi ini diikuti oleh 2 orang (lebih mungkin). Koin permainan yang terbuat dari kertas tebal berserakan di situs. Tugas para peserta adalah mengumpulkan uang dengan mata tertutup. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan lebih banyak koin lebih cepat dan lebih banyak. Kontes ini dapat diulang 2-3 kali.

Hujan

Pemain ditempatkan secara bebas di dalam ruangan. Dengan awal teks, semua orang melakukan gerakan sewenang-wenang. Dengan kata terakhir "berhenti", semua gerakan berhenti, para peserta dalam permainan tampak membeku. Pemimpin, melewati mereka, memperhatikan orang yang telah pindah. Dia keluar dari permainan. Berbagai macam gerakan dapat digunakan, tetapi selalu berdiri diam. Di akhir permainan, tuan rumah juga mencatat mereka yang melakukan gerakan paling indah atau kompleks.
Teks:
Hujan, hujan, jatuh
pedang air,
Saya memotong genangan air, saya memotong genangan air,
Potong, potong, jangan potong
Dan lelah, dan berhenti!

Kejutan

Sebuah tali ditarik melintasi ruangan, yang diikat dengan tali
berbagai hadiah kecil. Anak-anak ditutup matanya secara bergantian,
gunting dan mereka memotong hadiah mereka dengan mata tertutup. (menjadi
Berhati-hatilah untuk tidak meninggalkan anak-anak sendirian selama permainan ini!).

balapan kecoa

Untuk permainan ini, Anda akan membutuhkan 4 kotak korek api dan 2 utas (berdasarkan dua peserta). Benang diikat ke ikat pinggang di depan, kotak korek api diikat ke ujung benang yang lain sehingga menggantung di antara kedua kaki. Kotak kedua diletakkan di lantai. Berayun, seperti bandul, kotak-kotak di antara kaki, para peserta harus mendorong kotak-kotak yang tergeletak di lantai. Siapa pun yang menyelesaikan jarak yang telah ditentukan lebih cepat dianggap sebagai pemenang.

Penangkapan ikan

Sebuah piring yang dalam diletakkan di kursi, para peserta harus secara bergiliran melemparkan kancing atau gabus dari botol ke dalamnya dari jarak 2-3 meter, berusaha untuk menekannya agar kancing itu tetap berada di piring.
Permainan sederhana ini sangat menawan dan menawan hati bagi anak-anak.

penjaga

Orang-orang duduk di kursi sehingga lingkaran terbentuk. Di belakang setiap orang yang duduk di kursi harus ada pemain, dan satu kursi harus bebas. Pemain yang berdiri di belakangnya harus mengedipkan mata secara diam-diam ke salah satu dari mereka yang duduk dalam lingkaran. Semua peserta yang duduk harus menghadap pemain dengan kursi bebas. Peserta yang duduk, melihat bahwa dia mengedipkan mata, harus segera mengambil tempat duduk yang kosong. Fungsi pemain yang berdiri di belakang yang duduk adalah untuk tidak membiarkan ward mereka lewat tempat gratis. Untuk melakukan ini, mereka hanya perlu meletakkan tangan mereka di bahu orang yang duduk. Jika "penjaga" tidak melepaskan "buronan", mereka berpindah tempat.

Satu - lutut, dua - lutut

Liburan yang membosankan

Kehidupan sekolah berlangsung 11 tahun. Ini dimulai dengan liburan - Hari Pengetahuan dan diakhiri dengan pesta perpisahan untuk lulusan. Dan selama dekade ini, orang yang sedang tumbuh belajar membaca, beralih dari buku sederhana ke yang lebih kompleks, bertemu dengan pembaruan musiman alam setiap tahun, memahami kebijaksanaan banyak ilmu pengetahuan, bersukacita pada liburan yang akan datang dan pendekatan liburan.
Salah satu jaminan yang tak tergantikan dari keberhasilan pekerjaan siswa adalah pengaturan waktu luang mereka yang masuk akal.
Orang tua yang baik, menyekolahkan anak-anaknya, tidak hanya berharap bahwa mereka akan menerima dasar pengetahuan yang diperlukan di sana, tetapi juga berharap bahwa anak-anak akan mendapatkan hal-hal yang menyenangkan dan menarik di sekolah. Suasana yang memerintah di dalam dinding sekolah sangat tergantung pada guru dan pustakawan. Jika mereka mendekati pekerjaan mereka dengan antusias, mendorong usaha kreatif anak-anak, menyelenggarakan semua jenis acara di mana anak-anak dapat membuktikan diri, maka kehidupan sekolah di lingkungan mereka akan cerah dan tidak membosankan.
Salah satu cara tradisional yang populer untuk mengatur waktu luang sekolah adalah kegiatan ekstrakurikuler. Manfaat dari acara tersebut jelas: guru dapat mewujudkan kecenderungan kreatif dan ide-ide menarik, dan siswa mendapat kesempatan untuk mengenal guru dan satu sama lain lebih baik, menggabungkan bermain dan belajar, dan kadang-kadang hanya bermain sedikit nakal di sekolah. "secara hukum" - dan ini, Anda tahu, anak-anak akan mengingatnya untuk waktu yang lama.
Salah satu komponen penting dari liburan yang menyenangkan dan mengasyikkan adalah permainan aktif dan kontes orisinal yang tidak memungkinkan siapa pun untuk menyingkir dan menyatukan semua peserta dalam pertunjukan. Kompetisi bisa sangat berbeda - permainan, kecerdikan, kecerdikan, sulap dengan penggunaan penipuan ringan, tarian. Untuk membuat liburan berkesan untuk waktu yang lama, dan dalam foto-foto Anda mengingat antusiasme malam itu dan senyum teman-teman Anda, habiskan mereka.
Pilihannya hanya bergantung pada keinginan dan kemampuan peserta dan penyelenggara liburan, pada kemampuan mereka untuk bereksperimen dan tidak takut untuk menghasilkan sesuatu yang baru dan tidak biasa. Tapi ingat: selalu perlu diingat bahwa tidak semua kontes cocok untuk semua orang.
Untuk mempersiapkan liburan, kami membuat kelompok organisasi. Kelompok ini mengembangkan program liburan. Aset yang luas terlibat dalam pekerjaan. Kawan, kelompok individu, tim menerima tugas untuk mengembangkan fragmen liburan individu atau berpartisipasi dalam kompetisi untuk sketsa poster, kartu undangan, desain kamar, skrip, grup kostum terbaik. Adalah penting bahwa setiap anak menjadi kaki tangan dalam persiapan aksi meriah.

kompetisi "Tarian Bulat"
Semua kontestan berdiri dalam 2 lingkaran, dengan anak laki-laki berdiri di depan anak perempuan. Tuan rumah mengumumkan apa yang perlu dilakukan kepada para pemain, dan mereka melakukan apa yang dikatakan. Apa yang harus dilakukan hanya ditentukan oleh imajinasi fasilitator, misalnya menyapa seperti teman dekat, seperti pebisnis, menyapa dengan hidung, telinga, dll. Setelah setiap tindakan, lingkaran luar bergerak searah jarum jam.

Kompetisi "Tali"
Dua kursi diletakkan dengan posisi saling membelakangi. Ada tali di bawah kursi. Pemain yang duduk di kursi harus, atas perintah pemimpin, melompat secepat mungkin, berlari mengelilingi kursi mereka, duduk di atasnya, meraih ujung tali dan menariknya ke arah mereka. Siapa pun yang melakukannya lebih dulu - dia memenangkan kompetisi

kompetisi "Gulung kabelnya"
Simpul diikat di tengah tali atau benang tebal, dan pensil diikat di ujungnya. Atas perintah pemimpin untuk memulai kompetisi, para pemain harus melilitkan bagian tali mereka di sekitar pensil secepat mungkin. Siapa pun yang melakukannya paling cepat menang.

kompetisi "Dapatkan apel"
Untuk kompetisi Anda membutuhkan baskom besar berisi air. Beberapa apel dilemparkan ke dalam baskom, dan kemudian pemain berlutut di depan baskom, memegang tangannya di belakang punggungnya, dan mencoba menangkap apel dengan giginya dan mengeluarkannya dari air. Kompetisi dapat diselenggarakan oleh tim dalam bentuk lari estafet.

kompetisi "Gigit dia ..."
Apel diikat dengan seutas benang, setelah itu para pemain (biasanya 2), memegang tangan mereka di belakang, harus memakannya.

Kompetisi "Pramuka"
Pemain dilekatkan di punggung mereka dengan tanda dengan kata yang sudah ditulis sebelumnya. Tugas para pemain adalah membaca apa yang tertulis di punggung lawan, tetapi pada saat yang sama tidak menunjukkan tulisan mereka.

kompetisi "Siapa itu?"
Ambil setiap lembar kertas dan gambar kepala di atasnya - orang, binatang, burung. Tekuk lembaran sehingga gambarnya tidak terlihat, hanya ujung lehernya. Dan berikan gambar itu ke tetangga. Setiap peserta dalam permainan memiliki lembaran baru dengan gambar yang belum pernah dilihatnya. Semua orang menggambar bagian atas batang tubuh, sekali lagi "menyembunyikan" gambar dan menyerahkannya ke tetangga untuk menggambar anggota badan pada lembar baru yang diterima. Sekarang perluas semua gambar dan lihat makhluk apa yang digambarkan di atasnya.

kontes "Baga Yaga"
Kompetisi tim. Pemain dibagi menjadi beberapa tim, tergantung jumlahnya. Pemain pertama diberi pel di tangannya, dengan satu kaki dia berdiri di ember, dengan satu tangan dia memegang ember, dan dengan yang lain - di pel. Dalam posisi ini, pemain harus menjalankan jarak tertentu dan mengoper peralatan ke yang berikutnya.

kompetisi "Transfusi"
Dua gelas diletakkan di atas meja (kursi atau permukaan lainnya), satu dengan air. Dekat sedotan (baik, di mana mereka minum). Tugas para kontestan adalah menuangkan air dari satu gelas ke gelas lainnya secepat mungkin.

kompetisi "Pembalap terbaik"
Benang panjang diikat ke dua mesin, dan pensil diikat ke ujungnya, atau Anda juga bisa menggulung benang. Atas perintah pemimpin, para pemain mulai menggulungnya. Pemenangnya adalah yang mobilnya paling cepat mencapai garis finis.

kompetisi "Pencuri"
Peserta kompetisi diberikan seikat kunci, gembok tertutup. Penting untuk mengambil kunci dari kelompok itu sesegera mungkin dan membuka kuncinya. Anda dapat menggantung kunci di lemari tempat hadiah disembunyikan.

kompetisi "Siapa yang lebih cepat?"
Lingkaran kosong ditempatkan botol-botol plastik(untuk stabilitas, Anda dapat mengisi sedikit dengan air) dalam jumlah N-1, di mana N adalah jumlah peserta. Untuk musik, semua orang berjalan di sekitar mereka, dan begitu musik berhenti, para peserta harus punya waktu untuk mengambil botol. Orang yang tidak mendapatkan botol keluar dari permainan lebih lanjut. Setiap kali jumlahnya berkurang satu.

kompetisi "Kenali saya"
Beberapa orang duduk berjajar. Tuan rumah kompetisi harus, ditutup matanya, dengan sentuhan mengenali orang yang tersembunyi di dalam yang duduk. Selain itu, Anda dapat menebak berdasarkan bagian tubuh yang berbeda, misalnya dengan tangan, dengan pakaian, dengan rambut, dll.

kompetisi "Rawa"
Para pemain dibagi menjadi beberapa tim, tetapi Anda dapat melakukannya tanpa itu. Para pemain diberikan dua kotak karton (Anda dapat menggunakan kertas biasa). Tugasnya adalah bergerak di sepanjang kotak kardus ini - "benjolan", bergerak dari satu ke yang lain, untuk mengatasi "rawa" secepat mungkin.

kontes berdandan
Ini adalah kompetisi tim. Peserta dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan memilih tas yang sudah disiapkan yang berisi satu set pakaian (jumlah dan kerumitan item harus sama). Semua peserta dalam permainan ditutup matanya. Atas perintah, salah satu pasangan harus merasakan pakaian di sisi lain dari tas yang didapatnya dalam satu menit. Pemenangnya adalah pasangan yang "berpakaian" lebih cepat dan lebih benar daripada yang lain.

kompetisi "Fanta"
Para pemain mengumpulkan salah satu item apa saja, yang dimasukkan ke dalam tas. Setelah itu, satu pemain ditutup matanya; pemimpin mengeluarkan barang-barang secara bergantian, dan pemain yang ditutup matanya datang dengan tugas untuk barang yang ditarik, pemiliknya harus menyelesaikannya. Tugas bisa sangat berbeda: menyanyikan lagu, menari, dll. Hanya fantasi yang dapat membatasi pilihan Anda.

kompetisi "Pujian"
Kompetisi ini berjalan sangat baik dengan perayaan 8 Maret. Dua anak laki-laki dipanggil, yang harus bergiliran memberikan pujian, misalnya dengan huruf "O". Yang kalah adalah orang yang tidak memiliki kata-kata yang tersisa.

kompetisi "Mama"
Empat sukarelawan dipanggil, dua tim terdiri dari mereka, dan lebih banyak lagi yang bisa dipanggil. Salah satu pemain di setiap tim adalah "mummy", dan yang kedua adalah "mummy". Inti dari permainan: "mumi" harus membungkus "mumi" dengan "perban" secepat mungkin. Kertas toilet biasanya digunakan sebagai perban. Kesenangan penonton dijamin! Setelah membungkus, Anda dapat membalikkan operasi dengan menggulung kertas kembali menjadi gulungan.

kompetisi "kembar siam"
Dua orang dipanggil, yang berdiri berdampingan satu sama lain. Kaki kiri satu pemain diikat ke kanan pemain lain, batang tubuh diikat dengan tali. Seharusnya "kembar siam". Dianjurkan untuk mengatur beberapa tim seperti itu dan melakukan semuanya dengan cepat. Inti dari kompetisi adalah "kembar", bertindak dengan dua tangan yang berbeda, satu dengan tangan kanan, yang lain dengan tangan kiri, tanpa persetujuan satu sama lain, melakukan berbagai tugas. Misalnya mengasah pensil, mengikat tali sepatu, dll.

kompetisi "12 catatan"
12 lembar kertas diambil, yang masing-masing tertulis di mana yang berikutnya terletak. Kemudian hampir semua catatan disembunyikan di tempat yang berbeda, dan satu diberikan ke tangan para pemain. Tugas mereka adalah menemukan dan mengumpulkan semua catatan. Ada baiknya memainkan game ini di pesta ulang tahun, ketika yang terakhir mengatakan di mana hadiah itu disembunyikan.

kompetisi "12 catatan rumit"
Variasi dari kontes "12 not" (lihat kontes sebelumnya). Ideal untuk kamp anak-anak, di mana setiap unit adalah tim yang terpisah. Kompetisi membutuhkan persiapan dan waktu. Ada juga dua belas catatan di sini, masing-masing dengan lokasi catatan berikutnya. Tetapi perbedaan utama adalah bahwa beberapa catatan disembunyikan, dan beberapa di "stasiun" terorganisir. Tim menerima catatan di stasiun tersebut jika mereka memenuhi kondisi tertentu. Misalnya melakukan push-up 30 kali di stasiun "Athlete", menjawab dengan benar di stasiun "Tebak", dll. Apalagi jika tim menjawab salah, mereka dapat diberikan catatan "salah". Kesenangan dan berlari di sekitar kamp selama setengah hari disediakan.

buat kontes rambut
Untuk bermain, Anda memerlukan banyak karet gelang, pita, busur, dll. Siapa dan kepada siapa yang akan melakukan "gaya rambut" - tidak masalah, yang utama adalah semuanya bekerja dengan cepat, indah, cerah, dan menyenangkan. Jika Anda tidak merasa kasihan dengan rambutnya, Anda dapat menggunakan segala macam pernis, cat cepat cuci, dll.

kompetisi "Faks Rusak"
Pemain dibagi menjadi beberapa tim dan berdiri satu demi satu. Setiap orang diberi selembar kertas dan pensil. Pemimpin menunjukkan gambar sampai yang terakhir di baris, dan pemain harus, menempatkan lembaran di belakang yang berikutnya, menggambar ulang gambar ini. Pemain berikutnya, menurut sensasi yang dialami punggungnya, menggambar gambarnya dan seterusnya. Pemenang kompetisi adalah tim yang gambarnya pada akhirnya paling mirip dengan aslinya.

kompetisi "Menari"
Dua tim dipanggil dan berbaris dalam urutan M/F. Satu orang dibiarkan tanpa pasangan dan dia diberi "alat kerja" - pel. Pasangan menari mengikuti musik (2-3 menit) dan ketika tuan rumah mematikannya, pasangan harus berganti pasangan dan melakukannya dengan sangat cepat, karena pada saat ini, orang tersebut melempar pel dan meraih penari pertama yang dia temui. . Itu bisa laki-laki dan perempuan. Siapa yang dibiarkan tanpa pasangan - menari dengan kain pel! Ternyata sangat menyenangkan!

kompetisi "1-2-hari baik"
Semua orang bermain secara berurutan. Anda perlu menghitung secara berurutan dari satu hingga tak terhingga (sebanyak yang Anda dapatkan), tetapi alih-alih angka yang berakhiran tiga atau habis dibagi tiga, Anda perlu mengucapkan "selamat siang". Artinya, yang pertama mengatakan "satu", yang kedua - "dua", yang ketiga - "selamat siang", yang keempat - "empat", yang kelima - "lima", yang keenam - "selamat siang", dll. Orang yang melakukan kesalahan dieliminasi dari kompetisi sampai satu pemenang tersisa.

kompetisi "Pertarungan bola"
Dua besar, tetapi sama dalam jumlah tim berpartisipasi. Setiap peserta mengikat balon warna tim mereka dengan seutas benang di kaki mereka. Panjang benang bisa berapa saja, meskipun semakin panjang semakin baik. Bola harus berada di lantai. Atas perintah, semua orang mulai menghancurkan bola lawan, menginjaknya, pada saat yang sama, mencegah mereka melakukannya dengan bola mereka sendiri. Pemilik balon yang meledak menyingkir dan menghentikan pertempuran. Pemenang kompetisi adalah tim yang bolanya akan menjadi yang terakhir di medan perang. Lucu dan tidak traumatis. Diperiksa. Omong-omong, setiap tim dapat mengembangkan beberapa jenis strategi dan taktik peperangan. Dan bola mungkin tidak memiliki warna yang sama dalam tim, tetapi untuk pertarungan yang sukses, Anda perlu mengenal pasangan Anda dengan baik.

kontes "Tiket"
Para pemain berdiri dalam dua lingkaran, yang di luar harus berisi lebih banyak pemain. Untuk musik, kedua lingkaran bergerak ke arah yang berbeda. Musik telah berakhir - para pemain di lingkaran luar harus menangkap pemain dari lingkaran dalam. Ini dia tiketnya. Siapa pun yang tidak mendapatkan tiket - kelinci itu memenuhi semacam keinginan.

kompetisi "Siapa yang tahu lebih banyak lagu"
Pemain pertama mulai menyanyikan lagu. Setelah yang pertama selesai bernyanyi, yang berikutnya mulai bernyanyi. Pemain yang gagal menyanyikan lagu secara bergantian dianggap kalah.

kompetisi "menggambar Tahun Baru"
Tangan peserta diikat ke belakang. Kuas, botol tinta atau spidol diberikan. Tugas para pemain adalah menggambar simbol tahun keluar dengan tangan terikat di belakang.

kontes "telepon tuli"
Sebuah perusahaan besar diperlukan untuk berpartisipasi. Satu presenter, 5-6 orang bermain (semakin banyak semakin meriah), selebihnya menjadi penonton. Para pemain keluar dari pintu. Tuan rumah memanggil yang pertama dari mereka dan membacakan untuknya di hadapan hadirin sebuah teks kecil yang sudah disiapkan sebelumnya (10-12 kalimat). Teks dibaca sekali dengan jelas dan tidak terlalu cepat. Tugas pemain adalah menceritakan kembali teks yang didengarnya kepada pemain berikutnya, yang sebelumnya berada di luar pintu. Pemain kedua menceritakan kembali kepada yang ketiga apa yang berhasil dia ingat secara bergantian. Dan seterusnya. Akibatnya, pemain terakhir menceritakan kembali kepada penonton remah-remah teks asli yang telah turun kepadanya. Secara umum, cerita berubah banyak menjelang akhir sehingga penonton hanya tertawa terbahak-bahak!

Kompetisi "Hukum Newton"
Dua botol ditempatkan di depan dua pemain, masing-masing diberi 10 kacang polong. Tugasnya adalah menurunkan kacang polong dari atas ke dalam botol tanpa menekuk (tangan setinggi dada) atas sinyal pemimpin. Peserta yang memasukkan lebih banyak kacang polong ke dalam botol menang.

kompetisi "Fantasi badai"
Siapkan beberapa bagian yang kosong terlebih dahulu: pada lembar kertas A3 atau lebih besar, gambar apa saja sosok geometris, seperti oval atau persegi. Kemudian panggil peserta, yang harus menyelesaikan gambar pada topik tertentu dalam waktu tertentu. Orang yang imajinasinya berkembang lebih baik menang, dan "kreasi" dapat digantung di tempat yang mencolok, dan kemudian mereka akan menyenangkan semua orang untuk waktu yang lama.

kontes "Menggambar"
Untuk kompetisi, Anda akan membutuhkan gambar yang persis sama (jika Anda memiliki printer, maka ini tidak akan sulit). Tetapi gambar-gambar ini tidak boleh diselesaikan. Misalnya, setengah roda dari mobil atau bagian dari taksi. Tugas para pemain adalah menyelesaikan menggambar. Ternyata gambarnya sangat keren, dan yang paling menarik adalah bakat seni apa yang terungkap! Siapa pun yang menebak apa yang direncanakan, dia menang!

kompetisi "Pencari"
Pemain diberikan kartu dengan huruf tertentu. Peserta harus melampirkan (dan memegang) semua kartu di bagian tubuh yang namanya dimulai dengan huruf yang ditunjukkan. Pemenangnya adalah orang yang dapat menempatkan kartu paling banyak tanpa menjatuhkannya.

kompetisi "Tebak lagunya"
Sopir ditentukan, dia bergerak keluar dari pendengaran. Pemain memilih lagu atau puisi dari mana ode, baris, atau syair dipilih. Misalnya, baris puisi Pushkin: "Saya ingat momen indah, Anda muncul di hadapan saya ..." Semua pemain yang duduk melingkar mengambil satu kata dari baris ini. Pengemudi kembali dan memulai survei. Dia dapat mengajukan pertanyaan apa pun, yang paling canggung, satu per satu atau dalam rincian, seperti "Sikap Anda terhadap kubis asin?", Dan responden harus menggunakan kata yang didapatnya: "Saya memiliki sikap yang luar biasa terhadap kubis!"

kompetisi "Kenangan"
Pemain bergiliran menyebutkan peristiwa (sebaiknya menyenangkan atau lucu) yang terjadi di tim ini (atau terkait langsung dengannya) selama setahun terakhir. Siapa pun yang tidak dapat mengingat peristiwa apa pun akan keluar dari permainan. Peserta terakhir yang tersisa dalam kompetisi menerima hadiah.

kompetisi "Temukan cincin"
Para pemain berdiri dalam lingkaran. Mereka memegang tali di tangan mereka, yang ujungnya diikat menjadi satu. Sebuah cincin bergerak bebas di sepanjang kabelnya (diameter - dua sentimeter). Para pemain di tim pemimpin mulai menggerakkan cincin ke kanan dan ke kiri dengan cara menggerakkan cincin satu sama lain. Tugas pemimpin adalah menemukan siapa yang memegang cincin di tangannya. Yang dengan cincin ditemukan menggantikan pemimpin, dan permainan berlanjut.

kompetisi "Dengan tanda"
Untuk kompetisi, Anda memerlukan kertas dengan tulisan (jerapah, kuda nil, elang gunung, buldoser, pengiris roti, penggulung, mentimun, dll.) Di pintu masuk, setiap peserta menerima nama barunya - selembar kertas dengan sebuah prasasti terpasang di punggungnya. Setiap peserta dapat membaca nama pemain lainnya, tetapi tentu saja tidak dapat membaca nama dirinya sendiri. Tugas setiap peserta adalah mempelajari nama baru mereka dari yang lain pada malam hari. Pemain hanya bisa menjawab "Ya" atau "Tidak" untuk pertanyaan. Yang pertama tahu apa yang tertulis di kertasnya menang.

Kontes "Lewati topi"
Semua peserta kompetisi berdiri dalam dua lingkaran - internal dan eksternal. Satu pemain memiliki topi di kepalanya, itu harus diletakkan di lingkarannya sendiri, hanya ada satu syarat - untuk memindahkan topi dari kepala ke kepala tanpa menyentuhnya dengan tangan Anda. Tim di mana pemain nomor satu lagi di topi menang.

kompetisi "Temukan Jumat"
Satu pak koran (masing-masing 20-30 lembar) ditempatkan di depan para kontestan. Tugas para pemain adalah menemukan di antara semua surat kabar ini satu untuk hari Jumat. Hanya ada satu surat kabar seperti itu di seluruh paket. Siapa pun yang pertama kali mengatasi tugas ini dianugerahi hadiah - satu set koran hiburan "segar".

kompetisi "Jejak dalam sejarah"
Mereka yang ingin diberi potongan kertas dan spidol. Mereka dapat menandatangani, menggambar - hanya dengan sangat cepat - iblis, membuat sidik jari, lipstik, bahkan sol - dengan demikian, "meninggalkan bekas pada sejarah." Kemudian semua daun dikumpulkan dan dua pemain harus menjadi "sejarawan" untuk sementara waktu dan segera menjawab apa tanda yang ditinggalkan oleh masing-masing peserta dalam kompetisi dalam sejarah. Penulisnya disebutkan secara bergantian. Poin penalti untuk setiap kesalahan. Yang memiliki poin paling sedikit menang.

kompetisi "Balon dengan rahasia"
Sebelumnya, Anda perlu menyiapkan tugas yang ditulis di selembar kertas dan meletakkannya di balon, yang kemudian harus digelembungkan dan digantung di sekitar aula. Jadi Anda mendekorasi aula, dan menjelang akhir liburan, Anda juga akan menjamu para tamu. Biarkan peserta memilih satu atau dua balon untuk diri mereka sendiri, meledakkannya, membaca dan menyelesaikan tugas. Tulis sesuatu yang sederhana, seperti “membaca puisi”, “menyanyikan lagu dengan kata-kata “musim semi”, dll.

kompetisi "Truker"
Gelas plastik atau ember kecil berisi air diisi sampai penuh diletakkan di atas truk anak-anak. Tali dengan panjang yang sama diikat ke mobil (sesuai dengan ketinggian pemain). Atas perintah, Anda harus cepat "membawa beban" dari awal sampai akhir, berusaha untuk tidak menumpahkan air. Pemenangnya adalah yang paling cepat mencapai garis finis dan tidak menumpahkan air. Anda dapat membuat dua hadiah - untuk kecepatan dan akurasi.

kompetisi "Kata-kata"
Tuan rumah mengundang hingga 7 peserta dan memilih topik: hewan, profesi, aksesori, nama, tetapi yang terbaik dari semuanya - pujian. Anda tidak dapat mengulangi diri sendiri, mendengarkan petunjuk dan berpikir terlalu lama (hingga 10 detik), pelanggar akan mogok. Tuan rumah menginterogasi semua pemain secara berurutan, biasanya dengan mikrofon. Pada awalnya, permainan berjalan cepat, dan kemudian menjadi sulit untuk tidak mengulangi, jika pemain terakhir yang tersisa menyebut kata dengan benar, dia menang.

kompetisi "Berjalan di tiga papan"
Pemimpin di awal permainan menentukan jarak, biasanya 10-15 langkah. Kemudian dua pemain diundang untuk berdiri di atas papan dengan kaki mereka dan memiliki satu di tangan mereka. Atas perintah, para pemain meletakkan papan di lantai dan menginjaknya dengan kaki mereka, papan yang dibebaskan digeser lebih jauh, menginjaknya, dll. Orang yang dengan cepat mengatasi jarak yang diberikan menang.

kompetisi "Saya tidak pernah ..."
Kompetisi ini akan membantu orang mengenal satu sama lain lebih baik. Keripik dapat berfungsi sebagai kacang besar, korek api, atau barang kecil lainnya yang identik. Pemain pertama berkata: "Saya tidak pernah ...". Kemudian dia menyebutkan apa yang belum pernah dia lakukan dalam hidupnya (permainan kejujuran). Sebagai contoh:
- tidak memelihara kucing di rumah
- belum pernah ke luar negeri
- tidak memakai sepatu bot
- tidak bercukur, dll.
Katakanlah pemain berkata "Saya belum pernah makan nanas". Semua pemain yang memakan nanas harus memberinya satu token. Kemudian giliran berpindah ke pemain lain, dan dia menyebut sesuatu yang tidak pernah dia lakukan. Tugas setiap pemain adalah menyebutkan sesuatu yang belum pernah dia lakukan, tetapi semua atau sebagian besar yang hadir telah melakukannya. Kontes berakhir setelah beberapa putaran. Yang memiliki chip paling banyak menang.

kompetisi "Bang bang"
Tamu menjadi lingkaran. Pertama, tuan rumah memanggil nama pemain mana pun. Yang namanya harus duduk. Dan tetangganya di kanan dan kiri memulai duel. Prinsipnya sangat sederhana. Anda perlu mengulurkan tangan dalam bentuk pistol ke arah musuh dan berkata: "Bang-bang." Orang yang melakukan ini sedikit lebih lambat dari lawannya atau bukannya "Pif bang" mengatakan, misalnya: "Ptykh" ​​​​(yang sangat sering terjadi) kalah. Jika orang yang disebut namanya tidak duduk pada waktunya, maka dia dibunuh, karena. dia menemukan dirinya di antara dua penembak. Yang terbunuh (pecundang) meninggalkan lingkaran. Pemenang duel memanggil nama seseorang, dan semuanya berulang. Anda tidak dapat menyebutkan nama tetangga Anda. Pemenangnya adalah dua orang yang tersisa di dalam lingkaran. Momen kontroversial (jika ditembak pada saat yang sama) dapat diselesaikan sebagai berikut: jika ada banyak pemain, keduanya terbunuh, sedikit yang diputar ulang.

kompetisi "Dongeng"
Kompetisi akan membutuhkan setidaknya 7-10 orang. Buku anak-anak dengan dongeng diambil .. (semakin sederhana semakin baik, ... "Kurochka Ryaba", "Manusia Roti Jahe", "Lobak", "Teremok" ideal ... dll. cerita apa pun yang disederhanakan dan diadaptasi untuk anak-anak..)
Struktur momen:
1. Seorang pemimpin dipilih (dia akan menjadi pembaca)
2. SEMUA (!) pahlawan dongeng ditulis dari buku pada lembar terpisah, termasuk, jika jumlah orang memungkinkan, bahkan pohon, tunggul, sungai, ember ... dll.
3. Menggunakan metode sodokan ilmiah yang ketat, semua orang menarik peran mereka ....
4. Pembaca mulai membaca dongeng, dan semua karakter "hidup kembali"

kompetisi "Naik bola"
Semua peserta kompetisi berbaris dalam tim yang terdiri dari 3 orang. Setiap "troika" pemain menerima bola voli yang ketat. Atas aba-aba pemimpin, salah satu pemain dari trio, didukung di bawah siku oleh dua pemain lain, menginjak bola, menggulungnya. Kelompok yang mencapai garis finish lebih dulu menang.

kompetisi "Dapatkan permen"
Mereka yang ingin mengikuti kompetisi ini diberikan jepitan biasa. Peserta harus, memasukkannya ke dalam mulut di tempat penjepit disesuaikan, membuka permen tanpa bantuan tangan mereka atau mengambil sesuatu yang kecil dari kotak dan membawanya ke tempat tertentu atau ke "tanah" lunak - tepung , pasir, dll. - menanam cabang buatan kecil, bunga.

kontes "Lewati tombol"
Para tamu duduk di meja. Atas perintah tuan rumah, salah satu tamu meletakkan tombol di jari telunjuknya dan, menoleh ke tetangganya, mengundangnya untuk memindahkan tombol ke jari telunjuknya. Jari lainnya tidak diperbolehkan. Dan seterusnya dalam lingkaran. Dropper keluar dari permainan, jadi pemain terakhir harus mencapai seberang meja. Dua peserta terakhir menang dan menerima hadiah.

kompetisi "Monyet"
Tiga atau empat orang berlutut di sekitar kursi (sebaiknya bangku) dan meletakkan tangan mereka di belakang punggung. Pisang (tidak dikupas secara alami) ditempatkan di kursi sesuai dengan jumlah peserta, dan atas perintah, peserta harus mengupas dan memakan pisang masing-masing dengan kecepatan hanya dengan mulutnya.

Pecahkan kompetisi Es
Permainan ini paling baik dimainkan di luar ruangan (piknik), dalam cuaca yang baik. Semua pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing menerima satu es batu (diinginkan bahwa kubus berukuran sama). Tantangannya adalah mencairkan es secepat mungkin. Kubus harus terus berpindah dari satu pemain ke pemain lain. Peserta dapat menghangatkannya di tangan mereka, menggosoknya, dll. Tim yang mencairkan es lebih cepat menang.

kompetisi "Surat"
Nomor dibagikan kepada semua peserta, tetapi tidak ditempelkan pada pakaian. Semua orang menulis surat secara intensif. Isi surat - semua jenis tugas, teka-teki, instruksi. Pada saat yang sama, semua orang menari dan mengoper angka dari tangan ke tangan. Musik berhenti dan "tukang pos" membacakan surat-surat itu dengan keras. Misalnya, "Si anu melakukan sesuatu di depan angka ini dan itu" dan sejenisnya, sudah ada ruang lingkup yang sangat besar untuk imajinasi. Dan karena semua orang aktif bertukar nomor, sama sekali tidak jelas siapa yang harus menyelesaikan tugas. Mungkin penulis surat itu (seperti yang sering terjadi) harus melakukannya sendiri.

kompetisi "Keinginan Tahun Baru"
Di satu kotak (atau satu topi, misalnya) nama-nama peserta dilemparkan, di kotak lain - harapan untuk mereka tahun depan. Kemudian pemimpin secara acak mengeluarkan satu nama dan satu keinginan dan membacanya.

kompetisi "Hadiah dalam teka-teki"
Hadiah diambil, dibungkus kertas. Isi teka-teki apa pun direkatkan ke bungkusnya. Berbalik lagi. Dan teka-teki itu terjebak lagi. Dan sepuluh kali. Para pemain duduk melingkar. Tuan rumah memberikan hadiah yang dibungkus sepuluh bungkus ke dalam satu tangan. Pemain melepas satu bungkus, melihat teka-teki, membaca untuk dirinya sendiri. Jika dia menebaknya, dia mengatakan teka-teki itu, jika tidak, dia membaca teka-teki itu dengan keras, siapa pun yang menebaknya, mendapat hak untuk lebih memperluas hadiah, dan semuanya berlanjut sesuai dengan skema yang sama. Orang yang mendapatkan hadiah - dia juga menerimanya.

kompetisi "Badut"
Untuk melakukan kompetisi ini, perlu dibagi menjadi 2-3 tim dan menyiapkan 2-3 kotak pertandingan. Lebih tepatnya, tidak seluruh kotak diperlukan, tetapi hanya bagian atasnya. Bagian dalam yang dapat ditarik, bersama dengan korek api, dapat disisihkan. Untuk memulai kompetisi, semua tim berbaris dalam satu kolom, orang pertama meletakkan kotak di hidungnya. Inti dari kompetisi ini adalah mengoper kotak ini dari hidung ke hidung secepat mungkin ke semua anggota tim Anda, sementara tangan harus berada di belakang Anda. Jika kotak seseorang jatuh, tim memulai prosedur lagi. Dengan demikian, tim yang menang adalah yang menyelesaikan transmisi kotak lebih cepat. Tidak akan ada kekurangan tawa dalam game ini!

kompetisi "Panik"
Jumlah pemain harus genap, tetapi jika ada tambahan satu mungkin di stopwatch. Setiap orang diberi kertas kecil (bisa 10 lembar) dan pena. Setiap pemain menulis di lembaran kepribadian yang dikenal oleh lingkaran orang ini, karakter kartun, dll. Misalnya: Robin Hood; Alla Pugacheva, Cheburashka, Vladimir Putin. dll. Daun dilipat dan ditempatkan dalam "topi" (topi, tas, dll), kemudian dicampur. Pemain dibagi menjadi pasangan. Lebih mudah bagi orang-orang berpasangan untuk duduk saling berhadapan (misalnya, jika semua orang duduk di meja). Kemudian topi itu membentuk lingkaran. Pemain pertama mengambil topi. Stopwatch diatur selama 30 detik, dan pemain harus segera mengeluarkan selembar kertas dan menjelaskan kepada pasangannya orang yang nama dan nama belakangnya tertulis (misalnya: penulis yang menulis "The Idiot" (Dostoevsky); primadona (Alla Pugacheva)). Semakin dalam 30 detik seseorang dapat menjelaskan karakter tersembunyi, dan pasangannya menebaknya, semakin baik. Jika orang tersebut ditulis tidak dikenal, Anda dapat mengejanya (misalnya: huruf pertama adalah apa yang Anda gunakan untuk mencuci tangan, huruf kedua adalah huruf kelima dari alfabet, dll.). Di akhir pasangan, para pemain menghitung siapa yang memiliki karakter paling banyak ditebak. Jika satu dan nama yang sama muncul, itu dapat dijelaskan dengan cara yang persis sama seperti yang telah dijelaskan. Permainan ini disebut "Panik" karena sering terjadi bahwa Anda mengerti siapa yang dibicarakan pasangan Anda, tetapi Anda tidak dapat dengan cepat mengingat nama depan dan belakang dan Anda mulai panik. Secara umum, cobalah bermain - semua orang sangat menyukainya.

kompetisi "Kebun Binatang"
Persaingan untuk anak-anak usia prasekolah senior, tetapi di pesta-pesta berlangsung dengan keras. Setiap peserta memilih hewan untuk dirinya sendiri dan menunjukkan kepada orang lain gerakan khas hewan ini. Ini adalah bagaimana "kenalan" terjadi. Setelah itu, tuan rumah dari samping memilih starter permainan. Bahwa seseorang harus menunjukkan “dirinya” dan “binatang” lainnya, “binatang” ini menunjukkan dirinya dan orang lain, dan seterusnya sampai saat seseorang melakukan kesalahan, yaitu. akan menunjukkan "binatang" lain secara tidak benar atau akan menunjukkan salah satu yang dihilangkan. Orang yang membuat kesalahan keluar. Permainan berakhir ketika dua tersisa.

Kontes Perjalanan dalam Kegelapan
Kompetisi tim. Skittles diatur dalam "ular" di depan masing-masing tim. Tim, berpegangan tangan, ditutup matanya, mencoba untuk menutupi jarak tanpa memukul skittles. Tim yang memiliki pin knock down lebih sedikit akan memenangkan "perjalanan". Berapa banyak pin yang tidak dirobohkan - begitu banyak poin.

kompetisi "Di baris terakhir"
Sebuah garis ditandai di lantai. Sebuah kotak korek api diletakkan pada jarak 40-50 cm darinya. Pemain bergiliran mendekati garis. Tugas masing-masing adalah berdiri di belakang garis dengan satu kaki, dan dengan kaki lainnya, merentang ke depan, membalik kotak. Jika dia tidak menjaga keseimbangannya atau jatuh, dia keluar dari permainan. Setelah setiap tahap, kotak bergerak semakin jauh. Pemain yang berakhir terakhir menang.

kompetisi "Siapa pemimpinnya?"
Setidaknya enam pemain harus berpartisipasi dalam kompetisi, salah satu pemain meninggalkan ruangan. Pada saat ini, sisanya duduk melingkar dan memilih seorang pemimpin. Fasilitator melakukan gerakan-gerakan sederhana, seperti bertepuk tangan, menggelengkan kepala, mengepalkan tinju ke udara, dll. Pemain lainnya harus mengulangi gerakan pemimpin dan, secepat mungkin, melakukan gerakan baru setelahnya. Sekarang pemain yang meninggalkan pintu kembali dan menjadi pusat lingkaran. Tugasnya adalah mencari tahu siapa yang bertanggung jawab. Ini sama sekali tidak mudah, karena ketika dia melihat pemimpin, dia tidak akan membuat gerakan baru. Ketika pemimpin ditemukan, dia harus meninggalkan ruangan, dan para pemain memilih pemimpin baru.

kompetisi "kekacauan Babilonia"
Kompetisi ini ideal untuk grup yang terdiri dari 20 hingga 100 orang. Bagilah orang banyak menjadi 2 tim atau lebih. Atas perintah pemimpin, seluruh tim harus menyusut menjadi bentuk yang akan diumumkan pemimpin. Sebagai contoh: jika pemimpin menyebut kata "bola sepak", tim harus saling menekan sehingga bentuk seluruh kelompok, jika dilihat dari atas, akan menyerupai bentuk bola sepak. Pertahankan skor - tim pertama yang menyelesaikan tugas 5 kali lebih dulu. Untuk memainkan game, gunakan berbagai bentuk:
- matahari dengan sinar
- segitiga
- anak panah
- kepingan salju
- kotak
- tanda tanya
- huruf a"
- jalan setapak
Untuk jumlah orang yang sedikit, dapat dikatakan bahwa formulir dapat dilubangi di dalam, untuk kelompok besar, diinginkan untuk mengisi formulir dengan orang.

kompetisi "Lagu"
Semua pemain dibagi menjadi 2 tim. Tim pertama menyanyikan beberapa kutipan dari lagu apa pun, sedangkan tim kedua harus menyanyikan lagu mereka untuk satu kata dari kutipan itu .... Misalnya. Tim 1: Aku gila, aku gila, aku butuh dia, aku butuh dia! Yang kedua memilih, katakanlah, kata Crazy... dan kemudian dia menyanyikan lagu lain dengan kata ini, katakanlah: menjadi Gila karena terpisah selama satu jam, menjadi gila mengingat kita, dll.

kompetisi "Temukan pasangan"
Jumlah pemain untuk pertandingan genap, diharapkan jumlah perempuan dan laki-laki seimbang. Selain itu, Anda akan membutuhkan kartu dengan tulisan, misalnya: Hamlet, dan di Ophelia lainnya, di Beast berikutnya - Nastenka, Cat Basilio - Fox Alice, Philip - Alla, dan seterusnya. Pemain harus menemukan belahan jiwa mereka. Saling bertanya diperbolehkan hanya dengan berbisik. Dan hanya di telinga. Pasangan mana yang akan menjadi yang pertama bersatu kembali, menemukan satu sama lain, akan memenangkan kompetisi ini. Kartu-kartu:
Pinokio - Malvina
Kashchei - Baba Yaga
Pangeran - Cinderella
Ruslan - Lyudmila
Cipollino - Ceri
Kai - Gerda
Santa Claus - Gadis Salju
Pangeran Gvidon - Putri Angsa
Ivan Tsarevich - Putri Katak
Buaya Gena - Wanita Tua Shapoklyak
Tsar Dodon - Ratu Shamakhan
Ostap Bender - Nyonya Gritsatsueva
Dartagnan - Nyonya Buanosier
Onegin - Tatyana
Zeus - Hera
Don Quixote - Dulcinea
Serigala - Little Red Riding Hood
Romeo - Juliet
Guru - Margarita
Tahi Lalat - Thumbelina

kompetisi "Penipu"
Pemain harus mendapatkan 1 korek api dari kotak yang tergeletak di atas meja tanpa menggunakan tangan. Orang yang berhasil melakukannya lebih cepat menang.

Tarik napas dalam-dalam kontes
Setiap kontestan diberikan sepotong kapas. Atas perintah "Fly-fly, petal", semua peserta secara bersamaan melemparkan potongan kapas dan mulai meniupnya dengan sekuat tenaga, berusaha mencegahnya jatuh ke tanah. Pemain yang berhasil mempertahankan "kelopak" di udara paling lama menang.

kontes "Letakkan kotak"
2-3 bangku terbalik ditempatkan di lantai, para peserta ditempatkan 2m dari mereka. Masing-masing dari mereka memiliki empat kotak korek api di tangan mereka. Para pemain harus pergi ke bangku dengan mata tertutup dan meletakkan kotak di kaki bangku. Pemenangnya adalah orang yang melakukannya lebih cepat dan tanpa kesalahan.

kompetisi "Permainan dengan bola"
Para pemain dibagi menjadi dua tim yang terdiri dari 8-10 orang. Di tangan kapten tim, presenter memberikan tas masing-masing berisi 6-8 bola (diameter 3-4 sentimeter). Tim berbaris berdampingan. Sebuah garis ditarik pada jarak 15 langkah dari kepala tim. Permainannya adalah sebagai berikut: atas sinyal pemimpin, kapten tim lari ke neraka, mengeluarkan bola dari tas, mengumpulkannya lagi di tas, berlari kembali, meneruskannya ke yang berikutnya dalam tim, dia mengulangi semuanya lagi, dll. Tim yang dapat menanganinya lebih cepat menang dengan tugas yang diberikan.

kompetisi "Pemadam Kebakaran"
Balikkan lengan dua jaket ke dalam dan gantung di punggung kursi. Tempatkan kursi pada jarak satu meter dengan punggung saling berhadapan. Tempatkan dua meter tali di bawah kursi. Dua peserta berdiri di kursi mereka. Atas sinyal, mereka harus mengambil jaket, mematikan lengan baju, mengenakan, mengencangkan semua kancing. Kemudian lari mengelilingi kursi lawan, duduk di kursi Anda dan tarik talinya.

kompetisi "Ini hidungku"
Para pemain duduk melingkar. Fasilitator memulai dengan mengatakan kepada tetangganya di sebelah kiri, "Itu hidung saya," tetapi pada saat yang sama menyentuh dagunya. Tetangga harus menjawabnya "Ini daguku", sambil menunjuk hidungnya. Setelah menerima jawaban yang benar, dia menoleh ke tetangganya di sebelah kanan dan mengatakan kepadanya: "Ini kaki kiriku", menunjukkan telapak tangan kanannya. Tetangganya harus menjawab, "Ini tangan kanan saya," menunjuk ke kaki kirinya, dan seterusnya. Anda harus selalu menunjukkan bagian tubuh yang berbeda dari yang dibicarakan.

kompetisi "Lulus bulu"
Atur tamu dalam dua tim. Berikan setiap tamu sedotan plastik. Tugas setiap tim adalah mengoper bulu satu sama lain tanpa bantuan tangan, menghirup udara melalui sedotan. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

kompetisi "Ini adalah pasangan"
Kontes ini paling baik dimainkan di Tahun Baru. Permainan ini dimainkan sambil menari. Semua peserta diberikan lembar kalender sobek. Sebelum dimulainya setiap tarian, pembawa acara memanggil nomor apa pun dari 35 hingga 55, dan para pemain harus berpasangan sedemikian rupa sehingga jumlah nomor pada lembaran kalender mereka sama dengan nomor ini. Katakanlah mereka menyebut angka 37. Jadi pasangan terdiri dari pemain yang memiliki lembar kalender dengan angka 30 ditambah 7, atau 18 ditambah 19, atau 25 ditambah 12, dll. Dalam semua kasus, pemenangnya adalah yang menyelesaikan tugas di depan orang lain.

kompetisi "Kursi Anda"
Dua kursi, saling membelakangi, di tengah ruangan. Barang-barang (sandal, mainan, dll.) berserakan di seluruh ruangan. Tugasnya adalah mengambil barang sebanyak mungkin dan meletakkannya di kursi Anda. Sangat menyenangkan untuk menonton dari pinggir lapangan. Dan bermain juga...

kompetisi "Menyeberangi jurang maut"
Sebuah tali terbentang di tanah. Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Pemain dari satu tim berdiri berjajar, berdampingan, dan berpegangan tangan. Setiap tim bergerak di sepanjang tali dengan langkah tambahan (tim mulai dari ujung tali yang berlawanan). Yang paling sulit adalah membubarkan diri di sepanjang tali ketika tim bertemu (saling berhadapan). Tim yang pemainnya telah meninggalkan tali dianggap kalah. Untuk menang, diperbolehkan untuk mendorong pemain dari tim lawan dari tali. Jika permainan dimainkan di luar ruangan, garis yang ditarik kapur dapat digunakan sebagai pengganti tali. Permainan akan lebih populer jika para pemain dibagi menjadi tim berdasarkan jenis kelamin.

kompetisi "Tumit-ke-hidung"
Dua lingkaran terbentuk: eksternal dan internal dengan jumlah pemain yang sama. Satu orang dari lingkaran dalam dan satu dari luar membentuk pasangan (masing-masing harus mengingat pasangannya). Atas perintah pemimpin, lingkaran luar mulai berjalan searah jarum jam, dan lingkaran dalam berlawanan. Tuan rumah akan memberikan perintah yang harus diselesaikan setiap pasangan, dan sangat cepat. Pasangan terakhir keluar dari permainan. Misalnya, jika pemimpin berteriak: bolak-balik!, Ini berarti pasangan harus terhubung dengan bagian tubuh tertentu ini. Pasangan terakhir yang melakukannya adalah keluar dari permainan. Pasangan yang mencapai akhir menang. Perintah pemimpin dapat berupa:
telapak tangan ke telapak tangan
telinga ke bahu
lutut ke telapak tangan
tumit ke tumit
lutut ke bahu
siku ke tumit
kembali ke belakang
tumit sampai ujung kaki, dll.

kompetisi "Misi mustahil"
Untuk kompetisi ini, beberapa hidangan halus cocok - misalnya, jeli. Tugas para peserta adalah memakannya secepat mungkin dengan bantuan tusuk gigi.

kompetisi "Tiga frasa"
Tuan rumah menyatakan bahwa tidak seorang pun dari mereka yang hadir akan dapat mengulangi tiga frasa pendek yang akan dia ucapkan setelahnya. Tentu saja, tidak ada yang akan setuju dengannya. Kemudian tuan rumah, seolah mencari kata-kata, mengucapkan kalimat pendek. Misalnya: "Cuaca hari ini baik-baik saja." Semua orang dengan percaya diri mengulangi kalimat ini. Tuan rumah, malu, mencari dan dengan ragu mengucapkan kalimat kedua. Setiap orang dapat dengan mudah mengulanginya. Kemudian dia dengan cepat dan gembira berkata: "Yah, kamu melakukan kesalahan!" Kebingungan, pertanyaan, argumen. Dan pembawa acara menjelaskan bahwa frasa ketiganya, yang harus diulang, adalah: "Yah, kamu salah!"

kompetisi "Wartawan"
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim diberikan koran. Tugas tim: memotong huruf, kata, tanda dari koran, menulis dan menempelkan beberapa frasa di atas kertas. Misalnya, "Bisnis adalah waktu, dan kesenangan adalah satu jam." Tim yang bisa melakukannya paling cepat menang.

kompetisi "Stirlitz"
Untuk mengetahui mana dari anak-anak yang paling jeli, tawarkan mereka kontes ini. Selain beberapa anak laki-laki Stirlitz, Anda akan membutuhkan satu anak perempuan. Biarkan "pramuka" memeriksanya dengan cermat dan mengingat pakaiannya hingga detail terkecil. Kemudian gadis itu perlu dibawa keluar dari aula dan satu atau lebih detail kecil harus diubah padanya: lepaskan anting-anting, letakkan cincin di jarinya atau yang lainnya. Kemudian gadis itu harus dikembalikan, dan biarkan anak laki-laki mencari perbedaan antara gambar gadis sebelumnya dan yang dibuat. Orang yang menemukan semua perbedaan atau lebih dari mereka diakui sebagai orang yang paling cocok untuk peran pramuka.

kompetisi "Transisi yang sulit"
Sebuah garis sepanjang 10 langkah digambar di lantai dengan kapur. Pemain harus mencoba berjalan di sepanjang garis dari satu ujung ke ujung lainnya, melihat melalui teropong menoleh ke mata dengan sisi lebar lensa mata.

kompetisi panahan
Targetnya akan menjadi ember biasa, dan busur - biasa Bawang. Ember target harus ditempatkan 5 meter di luar garis finis. Tempatkan bohlam di garis finish. Peserta No. 1, dengan sinyal, mulai bergerak dari awal hingga akhir. Berlari ke garis finis, dia memungut bawang dan melemparkannya, mencoba memukul ember. Setelah lemparan, dia berlari ke timnya untuk mengoper tongkat ke peserta berikutnya. Tim yang melempar bola lampu ke dalam ember lebih cepat dan lebih akurat menang (untuk kenyamanan menentukan hasil, poin tambahan dapat diberikan kepada tim untuk setiap pukulan akurat).

kontes "Menggambar dari ingatan"
Pemain pertama menggambar rumah di papan atau kuda-kuda. Pemain berikutnya mengingat gambar, lalu menutup matanya, berbalik dan, tanpa membuka matanya, menggambar jendela, pintu, cerobong asap atau burung di atap rumah. Gambar seperti apa yang akan dihasilkan pada akhirnya?

kompetisi "Empat Ujung"
Tali diikat di tengah, dan loop diikat di keempat ujungnya. Para pemain berdiri, seolah-olah, di sudut alun-alun, berpegangan pada ujung tali. Sebuah batu ditempatkan dua meter dari masing-masing (mungkin benjolan, bola salju, kotak korek api atau balok kayu). Pada sinyal, setiap pemain meraih batunya untuk mengambilnya. Siapa pun yang berhasil, menang.

kontes berdandan
Pemain dibagi menjadi 4 orang. Atas aba-aba pemimpin, 3 pemain, meletakkan satu tangan di belakang punggung mereka, yang lain harus memakaikan tangan keempat. Empat yang menyelesaikan tugas pertama menang.

kontes "Secara Otomatis"
Para pecinta olahraga otomotif diundang untuk mengikuti kompetisi tersebut. Peserta diberikan mobil mainan kecil dengan tali. Tugas masing-masing adalah mengemudikan mobilnya di bagian jalan tertentu, yang digambar di lantai. Siapa pun yang melakukannya lebih baik menang. Kompetisi diadakan di bawah musik ceria. Berdasarkan hasil kompetisi, hak komik kategori “Oh!” dapat diberikan. dan "Ai!"

kompetisi "Mainan dalam lingkaran"
Fasilitator mengajak peserta untuk berdiri saling berhadapan dan memberikan salah satu mainan kepada mereka. Musik mulai dimainkan, dan mainan itu, berpindah dari tangan ke tangan, bergerak dalam lingkaran. Musik berhenti, transfer mainan berhenti. Siapa pun yang memiliki boneka itu akan keluar dari permainan. Permainan berlanjut sampai satu orang tersisa. Jika ada banyak pemain, Anda dapat menempatkan beberapa boneka dalam lingkaran.

kompetisi "Pujian"
Tuan rumah memanggil seorang pria muda yang ingin bermain ke dalam lingkaran, yang seharusnya memuji gadis itu, mengeluarkan korek api dari apel yang dipenuhi korek api. Presenter menyerahkannya kepada pemain sebelum kompetisi dimulai.

kompetisi balap kelabang
Di ruangan yang cukup luas, Anda bisa mengadakan balapan kelabang. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di belakang kepala masing-masing, mengambil sabuk di depan mereka dengan tangan mereka. Sebuah kursi ditempatkan di dinding yang berlawanan, di mana rantai pemain harus berputar, dan kemudian kembali. Jika rantai putus, pemimpin dapat menghitung tim sebagai pecundang. Tugas bisa menjadi rumit dan menjadi lebih konyol jika tim bergerak setengah berjongkok, jika kedua tim melakukan tugas pada waktu yang sama.
Varian dari game ini adalah "Ular". "Kepala" - yang pertama di kolom - harus menangkap "ekor" yang menghindarinya. Setelah menangkapnya, "kepala" pergi ke ujung kolom, permainan diulangi lagi. Tautan rantai yang "terputus" dianggap sebagai pecundang dan keluar dari permainan.

kompetisi "Dua lebih baik dari satu"
Setiap tiga mainan ditempatkan di lantai: bola, kubus, skittle. Dua pemain keluar dan mulai menari di sekitar mereka (permainan dapat dimainkan dengan musik). Segera setelah musik berhenti atau pemimpin memberi perintah "Berhenti!", setiap pemain harus mencoba mengambil dua mainan. Siapa pun yang mendapat satu kalah. Gim ini bisa rumit: tambah jumlah peserta dan, karenanya, jumlah mainan atau benda. Siapa yang mengambil mainan paling banyak, dialah pemenangnya.

kompetisi "Di bawah bintang keberuntungan"
Pemenang dari permainan ini adalah orang yang pertama kali menemukan bintang yang tergantung di langit-langit dengan nomor yang diumumkan oleh tuan rumah. Bintang-bintang dengan jumlah besar yang tertulis di kedua sisinya digantung pada benang dari langit-langit ruangan (atau aula) tempat tarian akan berlangsung. Saat tarian berlangsung, musik berhenti selama satu menit, dan pembawa acara mengumumkan: "Lucky Star - 15!" Para penari berusaha cepat menemukan bintang dengan nomor ini. Pemenang diberikan hadiah.

kompetisi "Hati-hati"
Tuan rumah memberikan berbagai perintah kepada mereka yang berdiri dalam lingkaran, dan itu harus dilakukan hanya jika kata "tolong" ditambahkan ke perintah, misalnya, "Tolong angkat tangan", "Turunkan tangan kananmu!", "Tolong bertepuk tangan", dll. Permainan ini menyenangkan dan serba cepat. Mereka yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Yang tersisa dianugerahi gelar "Tamu Paling Penuh Perhatian" dan hadiah diberikan.

kompetisi "Kursi musik"
Gim yang sangat populer di pesta dansa sekolah. Anda akan membutuhkan kursi atau bangku (kurang satu dari jumlah pemain) dan tape recorder atau radio yang dapat dinyalakan dan dimatikan dengan cepat. Permainan ini paling baik dimainkan di ruangan yang luas (di ruang kelas kosong, aula pertemuan sekolah), dan dimungkinkan di area terbuka di udara.

kompetisi "Dada Misterius"
Masing-masing dari dua pemain memiliki peti atau koper mereka sendiri yang berisi berbagai item pakaian. Para pemain ditutup matanya, dan atas perintah pemimpin, mereka mulai mengenakan barang-barang dari peti. Tugas para pemain adalah berdandan secepat mungkin.

kompetisi "Warna"
Para pemain menjadi lingkaran. Pemimpin memerintahkan: "Sentuh kuning, satu, dua, tiga!" Pemain secepat mungkin mencoba untuk memegang benda (benda, bagian tubuh) dari peserta lain dalam lingkaran. Siapa yang tidak punya waktu - meninggalkan permainan. Tuan rumah mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Yang terakhir tersisa menang.

Kompetisi "Kebingungan"
Ambil daun dan tulis di atasnya nama hadiah, dan yang lain - apa yang perlu dilakukan dengan masing-masing, misalnya: "lampu gantung" - "Saya akan menggantungnya dari langit-langit"; "sapi" - "Saya akan memerah susu di pagi dan sore hari"; "anjing keturunan" - "Aku akan membuatmu menggonggong pada orang yang lewat"; "ikan mas" - "Saya akan membiarkannya masuk ke akuarium, biarkan berenang"; "satu juta mawar merah" - "Aku akan memasukkannya ke dalam vas berisi air." Semakin banyak pasangan yang Anda dapatkan, semakin menarik permainannya. Sekarang gulung setiap daun dengan nama hadiah ke dalam tabung, ikat seutas benang dan gantung di pohon Natal. Dan daun-daun di mana tindakan itu ditulis, digulung dan dimasukkan ke dalam tas. Di tengah hari raya, ajak semua tamu secara bergiliran mengambil sedotan dari pohon Natal. Tamu itu membaca nama hadiah, lalu mengeluarkan catatan dari tas dan membaca apa yang akan dia lakukan dengan hadiah ini.

kompetisi "Teka-teki"
Ambil kertas, potong persegi panjang dan tulis di masing-masingnya pahlawan dongeng, mengatur ulang huruf: Minalva, Remudra, Ushkolaz, Chmokaivdyu, Burchekasha, Ovodnyay, Konbugor, Ushivanka, Saloruchka, Yurkhash. Menata ulang huruf-huruf di benak mereka, anak-anak harus menebak siapa yang Anda beri nama. Siapa pun yang menebak kata-kata paling banyak memenangkan hadiah.

kompetisi "Arus listrik"
Game ini dapat dimainkan tepat di meja pesta. Semua orang duduk dan bergandengan tangan di bawah meja. Penting untuk memilih pemimpin dan pemain pertama yang memulai permainan. Yang pertama ini meremas tangan tetangga, ia mentransfer dorongan meremas ke pemain berikutnya - dan seterusnya dalam rantai ... Pada sinyal "berhenti", permainan berhenti, dan pemimpin harus menebak siapa yang meremas berhenti. Jika berhasil, maka yang ditebak menjadi pemimpinnya. Dan jika tidak, pemimpinnya tetap sama.

kontes "Luluskan jeruk"
Di dalam permainan yang menyenangkan peserta berbaris. Mereka harus melewati jeruk di sepanjang rantai, tetapi tidak dengan tangan mereka, tetapi hanya dengan dagu atau bahu mereka! Jika jeruk jatuh di lantai, semuanya dimulai dari awal.

kompetisi "Jaga melodi"
Dalam permainan ini, semua orang harus bernyanyi, kecuali pemimpinnya. Semua orang ingat lagu favorit mereka. Pada tepukan pemimpin, para pemain mulai bernyanyi, tetapi untuk diri mereka sendiri. Dan ketika pembawa acara bertepuk tangan dua kali, semua orang terus bernyanyi dengan keras. Hal utama adalah menjaga melodi dan tidak membingungkan kata-katanya. Orang yang menyanyikan lagu sampai akhir tanpa kalah akan menang.

kompetisi "Panen"
Tugas para pemain masing-masing tim adalah memindahkan jeruk ke tempat tertentu secepat mungkin tanpa bantuan tangan.